Strict Standards: Declaration of JParameter::loadSetupFile() should be compatible with JRegistry::loadSetupFile() in /home/user2805/public_html/libraries/joomla/html/parameter.php on line 0
Блокбастер - Искусство кино
Logo

Блокбастер

Материалы к поэтике разрушения

"Титаник"

Попав после "Титаника" на "Годзиллу" (а потом и на "Столкновение с бездной"), я стал настоящей жертвой этих прожорливых голливудских блокбастеров. Мыкаясь от просмотра к просмотру, я начал ощущать примерно ту же жуткую, чуть ли не веселящую обреченность, которую мне удалось заметить у себя во время известного июньского урагана в Москве. Пространство зала громыхает, сверкает, накатывается на тебя по неким неведомым тебе акустическим законам. Звук-волна приходит то со спины, то сбоку, то устремляется вдогонку за изображением, то с ним почти совпадает, то его ждет, спрятавшись в глубинах зала. И ты вдруг чувствуешь, что это и есть настоящая западня (и не оправдание, что тебя привел на просмотр долг или что этот кинофеномен следует изучать, а то как бы чего не вышло). Ты словно в котле, и уже варишься на медленном огне, куда бьют со всех сторон молнии и громы, а буря, океанская волна и проливной дождь все сметают, стирают, смешивают, не дают тебе опомниться. Всюду вода и огонь -- любимые стихии блокбастеров. Подобная артподготовка напоминает: тебя ожидает чудовищное зрелище, и оно уже началось. Вот содрогающая город Нью-Йорк поступь Годзиллы, ее выразительные след и мощь, шум дыхания и такие замечательные стихающие удары большого сердца в финале, наконец, ее совсем "человеческий" призывный крик. Зрелище должно потрясти, ибо оно невозможно. Но будет показано, если ты примешь правила игры и смиришься с этим фононасилием. Но ты не один: те, кто рядом, разве их не ждет такая же судьба? Массовый зритель -- да вот он вокруг, со слезящимися словно после газовой атаки глазами, почти слепой и почти оглохший, почти восхищенный убийственными каскадами разнообразных трюков, их нескрываемой навязчивостью.

Все эти субъективные впечатления -- повод для того, чтобы попытаться уловить некоторые закономерности в развитии массового зрелищного кинематографа. Нет ли в сверхдорогих голливудских киноаттракционах последних лет свидетельств, подсказывающих нам дальнейший путь развития новейшей визуальной антропологии? Не изменяет ли последняя своему традиционному статусу "нейтральной науки" под напором технологически все более изощренных стратегий в мировом производстве образов?

Разрушение (как) Зрелище

Неверно, что эти злополучные блокбастеры не вызывают ничего, кроме скуки и отвращения к современной массовой культуре. Подчас ловишь себя на мысли, что и ты такой же, как все, что и тебе доступно удовольствие от Зрелища. После внимательного анализа увиденного приходишь к выводу: оказывается, наибольшее удовольствие доставили сцены наибольшего разрушения. Радость от разрушения -- не высшее ли это эстетическое чувство? Новые кинематографические объекты становятся эстетически интересными -- вообще замечаются -- лишь в момент их разрушения (деструкции). Поэтика блокбастеров -- поэтика разрушения. Возможно, что мы здесь имеем дело с глубинным архетипическим чувством господства над миром (природой), которого всегда домогался человек. Господствовать -- значит обладать неуязвимостью постороннего наблюдателя, пришельца, в то время как внешний мир оказывается хрупким, исчезающим, легко перестраиваемым и разрушаемым той силой, которая ведет глаз кинокамеры.

Что отличает Зрелище от Незрелища? Вероятно, очевидность невозможного (странного, чудовищного, ужасающего и несоразмерного и т.д.). Вы видите не просто как в грезах или во сне, но в мельчайших деталях то, что, например, остается недоступным при смене сновидных образов. Конечно, все эти значимые детали специально подобраны и с дальним прицелом -- они захватывают глаз и ведут его жестко к финальной сцене, оставляя зрителю крайне узкий спектр возможностей для свободного восприятия. А что может быть подлинным Зрелищем? Ну, конечно, Событие (как) Катастрофа! Катастрофа -- вот и сюжет, и достаточная мотивация для фильма (как) Зрелища. Видеть, слышать, осязать ты вынужден так, как если бы ты был слишком близко от места катастрофы, настолько близко, что скорее наше тело знает об этом, нежели мы сами. Шокирующее несовпадение между тем, что "знает" наше тело, и восприятием, которое запаздывает с включением механизма защиты, -- вот что создает матрицу любого спецэффекта. Ведь воспринимать -- это прежде всего защищаться от воспринимаемого. Защищаясь, мы видим. Если восприятие запаздывает, то мы хотя бы на миг оказываемся там, где мы не защищены, открыты. Однако впоследствии переживаем это запаздывание как актуальное, оно нас шокирует. Традиционный авторский кинематограф, не теряя вкус к технологиче-ской изощренности процесса показа, всегда сторонился эффектов прямого воздействия. Режиссер еще был Мастером (который, кстати, не забывал никогда о своем соперничестве с другими культурными творцами). Убедительность авторского кинематографа скорее покоилась на искусстве режиссера понимать человеческий мир не как зрелище, но как судьбу. В голливудских блокбастерах 90-х придается громадное значение именно технологиям прямого воздействия. Теперь меновую стоимость получает наряду с "раскрытым, следящим глазом" и все то, что его окружает до, во время и после сеанса. Экранная картинка уже не просто выражает или отражает, она -- мишень для образов. Происходит нечто подобное реверсированию потока образов: они приходят не с экрана, но, напротив, импульсивно выбрасываются на экран самим потребителем образов. Решительная отмена всех "дистанций безопасности" и уж тем более созерцательной позиции зрительского эго. Начинается, как мы можем ныне наблюдать, борьба за предэкранное (зальное) пространство. Гигантомахия на экране должна отражаться в эхолахии зрительного зала. И наоборот. Эти выделенные, упрочивающие силу Зрелища абстракции трансформативны, то есть указывают на пределы опространствования (очень большое и очень малое) или овременения (сверхбыстрое и сверхмедленное). Пределы же вполне поддаются расчету по ожидаемой силе и точности воздействия. В "Титанике", "Годзилле" или "Столкновении с бездной" (и во всех других блокбастерах) внимание зрителя удерживается именно на этих пределах. Психогенным можно назвать искусственно сжатое время, предельно убыстряющее череду событий, которое мы переживаем не столько изнутри, сколько слишком близко от нашего повседневного органического времени, неспособные в эти мгновения дистанцироваться от его сокрушающей магии. Речь идет не об идентификации -- не о психомиметическом переживании или подражании, -- а об эффекте присутствия. Я бы сказал даже больше: о возможности многократно усиленного эффекта присутствия. Но зрителю необходимо предоставить свой шанс: "Обещаем, он будет спасен!" Зритель как единственно выживший свидетель катастрофы -- вот к чему все идет, вероятно.

Психокинез

"Годзилла", 1954

Блокбакстеры, превращая кинематограф в орудие чистого Зрелища, обнаруживают снова его забытую природу (достаточно зловещую при всей своей наивности и детскости): быть орудием психокинеза. Все более ясно, что сегодняшние технические новинки, которые находят свое выражение в сценарной идеологии фильма, прислуживающей основному спецэффекту, оказывают решающее воздействие на предэкранное пространство. Собственно, зрительный зал становится местом проявления самого спецэффекта, ибо в новых звуковых системах появляется возможность суперсонического воздействия (сверхзвукового): когда можно опережающе посылать звуковой удар непосредственно через "слуховое тело" зрителя, тем самым проявляя изображение в качестве цели (готовность глаза следовать за звуком). Картинка подчас и рождается из этого звукового, объемлющего экрана. Понятно, что изображение быстро утрачивает внезапную силу, и поэтому атака должна строится на основе тщательно продуманной системы ловушек (dolby-surround-systems). Не история рассказывается, "как она была на самом деле", а ищутся возможности уничтожить дистанционность восприятия (которая, кстати, гарантировала нам безопасность, то есть позволяла наделять смыслом, придавать или не придавать значение тому, что мы видим, да и, наконец, просто не принимать слишком грубые средства воздействия на зрителя). Потом вам расскажут историю. Ведь последняя и должна сыграть роль психогенной замазки, которая свяжет между собой технологически отработанные фрагменты виртуальных образов и так называемую сюжетную линию. Иначе говоря, глубина (или переживание глубины) теперь не располагается там, куда устремляется наш взгляд, -- мы уже в глубине. Подлинная глубина предэкранна, она не в самом экране, хочу повторить, а перед ним. Мы видим из глубины, а не видим глубину (даль, дымку туманных горизонтов, действие перспективных планов, смещаемых по воле режиссера -- оператора). Как бы мы ни относились к голливудским блокбастерам, нам, вероятно, нужно признать: их фильмическая ценность определяется силой массового шока (воздействия) и ради достижения этой цели и идет захват предэкранного пространства (зрительный зал). Громадное значение приобретает взаимодействие по цепочке ухо-тело-образ, а прежняя, визуальная -- глаз (видящее тело)-образ -- оказывается вспомогательной: вижу, потому что слышу (и не просто слышу, а насильственно ввергаюсь звуком-волной в видимое). Видимое не может себя проявить, если оно не производится заранее и с должной кинетической мощью в звуковой волне, проходящей сквозь кинозал. Ведь давно известно, что взгляд может быть произвольным (блуждающим) или, точнее, произвольно проективным; зритель опознает видимое на экране в качестве реальности, когда ему позволяют подсматривать, следить или выслеживать (чужая история жизни всегда интересна). Глаз избирательно активен, поэтому относительно свободен. Другое дело -- кинематограф сильного воздействия. Здесь главную роль начинает играть кинетическая мощь образа, который атакует экран, и тот словно подвергается бомбардировке нашими взглядами, причем точность попадания зрительских взглядов канализируется суперсоническими устройствами. Получается так, что, например, звук-волна все время опережает изображение на экране; их же синхронизация не столько техническая проблема, сколько проблема учета естественной гетерохронности человеческого восприятия. В таком случае не лучше ли признать изображение производным, поскольку оно существует сначала как звуковой объект, обладающий почти реальной мощью воздействия, в то время как изображение, сам экран оказываются лишь местом визуальной фиксации постоянно меняющегося в своих пространственно-временных и энергетических характеристиках сонорного объекта? Мы же, зрители, невольно подпадаем под действие этой звуковой волны и, захваченные ею, бьемся вместе с ней об экранную поверхность. Чем мощнее удар, тем больший по своей массе и размерам объект попадает в сферу экранной визуализации. Физиологическая "открытость" слуха (ведь глаз можно закрыть веками) предоставляет возможность застать нас врасплох, так как производимые звуки и шумы (природные и искусственные) обладают способностью опережать восприятие, пассивируют, если так можно выразиться, наше чувство реальности. И вместе с тем именно звуки имеют наибольшую свободу от тех материальных тел и событий, которые их вызывают. То, что мы слышим, мы слышим сразу и без остатка, то, что мы видим, видим только фрагментарно, "кусочками" и благодаря нашему визуальному произволу образуем идею целого. Сказанного вполне достаточно, чтобы представить себе динамическое соотношение между объемным окружным предэкранным пространством и плоскими визуальными образами, возобновляемыми в своей мнимой глубине благодаря той силе воздействия, которой обладают сонорные объекты, рожденные в предэкранном пространстве (зальном).

Невинность насилия

Монтаж аттракционов сменяет монтаж спецэффектов. Да, можно сказать, что Голливуд объявил войну образов и как-то по-своему пытается вернуться к утопии 20-х годов "кинематограф как насилие" (С.Эйзенштейн). Насилие всегда -- вот первая заповедь; вторая заповедь -- насилие не применяют, его лишь дозируют; третья -- насилие нейтрально, оно ни против кого; и наконец, четвертая -- без насилия нет образа. Собственно, о каком насилии идет речь? Вопрос не праздный. Настоящее насилие не может быть показано. Это факт. Сцены насилия организуются вокруг точек, где монтируются специальные эффекты, образуя зрительское поле ожидания-видения-предвосхищения, то есть такое аудивизуальное пространство (или среду), которое ирреализует сходство с реальным насилием. Привычно мелькающие всплески огня и дыма, удары, треск, скрежет, вопли или стоны не требовали для себя пластического завершения, они не были акцентированы -- предполагались, но не выделялись в особые эстетиче- ские объекты. Сегодня -- другая стратегия. Эстетическим объектом становится сам способ передачи изображения, то есть избранная технология носителя, передающего визуальную информацию1. Доминирующие объекты теперь те, которые ранее могли лишь быть случайными знаками насилия: взрыв, удар, выстрел (движение пули) -- так сказать, пределы виртуальной быстроты; тела же, которые подвергаются насилию, есть лишь мишени, уже не люди и даже не трупы, и уж тем более не убитые. Драматизм смерти выведен из игры, поскольку насилие не имеет к нему никакого отношения; изобразить смерть -- разве это может быть целью? Нет, конечно, ведь изображается возможный предел разрушения живых и неживых объектов, который всегда виртуален: он не предполагает соотнесение факта разрушения с фрагментом мира реального. Можно ли увидеть летящую пулю? Нет! Но современный кинематограф часто использует некоторые специальные эффекты разложения сверхбыстрого времени и делает нас очевидцами события, которое в пределах обыденного человеческого восприятия не существует. Выстрел в его замедленной кинематике, видимая траектория пули, настигающей тело жертвы, удар, вхождение и выход пули, разрыв живой плоти, падение, смещение оптического прицела с магической красной точкой и прочее. В этом медленном разглядывании мы становимся свидетелями того, что может быть развернуто в ментальном плане как физико-механико-геометрическая проекция полета пули. Сверхточность, движение и быстрота -- вот и достигнуто искомое эстетическое удовольствие, вызванное смертоносным полетом пули. Ни тот, кто стреляет, ни тот, кто гибнет, не вызывают никакого сочувствия и поддержки2. Пуля -- киногерой.

Действие кинематографического насилия располагается в виртуальном промежутке; к нему нельзя подобраться и по другой причине: оно решительно отделено от обыденности. Другими словами, кинетическая мощь насильственного акта вне идеологии. Кинонасилие не мотивировано обыденным, случайным сцеплением причин, и поэтому оно и не насилие, а спецэффект, который необходим, которого ожидают и просто требуют; оно -- вне моральной оценки. Подлинное насилие, дублируя в себе момент физической смерти, всегда случайно, и поэтому действительно ужасно, ибо в нем нет никакой необходимости. Кинематограф поддерживает мотивированный интерес не к насилию, а к его двойнику, более инертному и пассивному, к массовым технологиям разрушения, копирования и воспроизводства образов. Само по себе реальное насилие неэстетично, но вот игра в разрушение явно обладает своей эстетикой. Не убивать, а как убивать (как много жертв, в каких сценах, с применением спецэффектов или нет, какое оружие использовать и т.п.) -- вот что важно. Насилие ста- ло игрой в разрушение -- вот стратегия, которую с успехом осуществляет кинематограф-зрелище. Не откликаясь на случайность повседневного насилия, он тем самым обрекает себя на выигрыш.

Копирование. Порог виртуализации

Чем в большей степени кинематографическое искусство теряет чувство формы, тем больше оно стремится перепоручить заботу о ней механическим (виртуальным) средствам копирования. Чувствовать форму -- это уметь подражать, но само по себе подражание неэффективно, ибо нарушает принцип безопасности, статус непроизвольно отстраненного созерцательного взора (которым просто обязан быть одарен зритель). Подражать -- еще не видеть, но и созерцать -- еще не переживать. При фабрикации объектов копирования необходима полная чувственная пассивность будущего потребителя визуальной информации -- зрителя, а это значит, что объект конструируется не ради последнего, но ради себя самого и без учета тех, кто его видит или воображает, что видит. В этом отношении в фильме "Титаник" (образце голливудской гигантомахии) полностью ирреализован подражательный (или психомиметический) слой чувственности. Так и должно быть, ибо пределы копирования уже антропоморфно неограниченны ("виртуальный порог"). Воля к идеальной Копии -- воля к возврату времени Прошлого. Копируется не только некий корабль, затонувший почти сто лет назад, -- копируется все, что может быть скопировано в качестве фрагмента, "сколка" прошлого, окружающего время катастрофы. Стратегия идеального копирования вводит запрет на подражание (психотелесно проектирующего, сопричастно переживающего видимые образы зрителя больше не существует, в нем нет нужды). Фильмы, подобные "Титанику", венчающие полвека развития голливудской кинотехнологии, эволюционируют в сторону глобального виртуального проекта Зрелища. Теперь речь идет о тотальном копировании Времени -- не о частном или фрагментарном, а именно in toto: об опространствовании времени воспоминания и тем самым о ликвидации исторической памяти как времени прошедших и невосстановимых событий. Копия становится Оригиналом3. Искусство "частного" воспоминания усиливается виртуальными возможностями копирования4 и, думается, будет отменено.

Следует обдумать этот, в сущности, постоянно отодвигаемый современной техникой порог виртуализации: ведь предел смещается в силу того, что копия становится все больше эндогенным фактором восприятия, то есть она уже не следствие копирования, а причина. Самоценность копии на фоне полной утраты интереса к оригиналу. Фактически получается так, что мы можем владеть собственным восприятием настолько, насколько способны управлять своими сновидениями, фантазиями или грезами, насколько в силах заместить ими Реальность (воспитываемая привычка к ирреализации Реального). Дело не просто в управлении определенными технологическими механизмами визуализации в целом, но в том, что это управление смещается внутрь, настилается на внутренний экран сознания, а это значит, что наше желание увидеть, как все было на самом деле, становится кинематографически все более доступным. Желание технологично, оно встроено в систему визуальных эффектов, и именно оно порождает сознание, которое в силах копировать любой из собственных образов в любой момент времени. Желание -- приводной ремень в кинематике образа. Кинематограф переходит на совершенно иной уровень технологии: рецептивность замещает перцептивность (универсальная стандартизация чувственности). Но это не все, так как существует еще и первоначальный уровень перцепции, который возбуждается микротехнологиями образов желания. Важно понять весь цикл от перцепции I через рецепцию к перцепции II. Теперь все образы, которые мы якобы наблюдаем на экране, уже сфабрикованы внутри. Действительно, сон бывает почти реальным, совершенно неотличимым от реальности с точки зрения самого сновидящего. Так и в настоящем случае я, например, про xсто не представляю себе, где реальность замещается квазиреальностью и где квазиреальность вновь уступает место реальному. Стираются различия, ибо мы уже не владеем перцепцией как установкой на мир, ибо перцепция есть чувственная основа образа, привносимого в нас массовыми медиальными технологиями.

Заметим, что виртуальный эффект и несет основную нагрузку в реконструкции Прошлого, набор чувственно выделенных "достоверных" деталей позволяет усилить ауру присутствия. Виртуальное не продолжает реальное (и не просто смешивается с ним), оно производит его. Разрозненная и распавшаяся предметность Прошлого нуждается в представленности посредством виртуального. Тогда виртуальное можно определить как время Прошлого, которое сбывается вопреки тому, что оно невозможно как Настоящее. Виртуальный мост технологии опрокидывается над пропастью невосстановимого времени -- над тем, что отсутствует в памяти (вероятном архиве Катастрофы) и никогда не может быть восстановлено. Итак, обходное взаимодействие между двумя позициями во времени: точкой Прошлого и точкой Настоящего. Виртуальная реконструкция Прошлого позволяет восстановить любую из точек Прошлого в любой из точек Настоящего. Не просто копирование, но размещение в точке зрительской позиции ряда образов, которые никому не принадлежат. Никакой из выживших свидетелей катастрофы не владеет этой точкой, совмещающей в себе момент настоящего и момент прошлого. Виртуальный мост и позволяет Прошлому (фрагменты, остатки, документы, объекты, "вещи") перейти в Настоящее и тем самым дать возможность Настоящему представить Прошлое, минуя проблему его реальной невосстановимости. Прошлое -- лишь имя для копирующего себя Настоящего.

Миф

Виртуальная реконструкция всегда идет в обход невосстановимого времени Прошлого. Допустим, тот же "Титаник", который наблюдается двумя российскими батискафами "Мир-1" и "Мир-2", представляет собой и гробницу-усыпальницу, и свидетельство морской катастрофы (произошедшей тогда-то), но еще и один из археологических (музейных) объектов, доступ к которому затруднен. Ни в чем из этого мы не найдем присутствия времени События. Всякая интерпретация (визуальная) в какой-то мере пытается ответить на вопрос, который интересовал и продолжает интересовать многих: что произошло на самом деле? Восстановление разрушенной памяти. Глаз камеры исследует, но не видит время... И вот решающий "наплыв", мы вдруг проскальзываем в иное, ушедшее время, и оно раскрывается перед нами сквозь чудесный занавес Копии5.

Идут в кинотеатр скорее для того, чтобы увидеть "как это было на самом деле" -- при этом о будущей катастрофе мы уже знаем. Более того, что может быть удачней, чем застать момент наступления драматического события, находясь в удобном месте наблюдения, будучи готовым к нему, словно оно результат нашего "смотрения". Предвкушение зрелища играет свою роль: чем более ужасна катастрофа, тем более она несправедлива сначала, но справедлива потом. Превращая гибель "Титаника" в мировую природную катастрофу -- что-то подобное землетрясению, наводнению, извержению вулкана или цунами, -- мы вольно или невольно снимаем с себя ответственность за сопереживание с гибнущими людьми. Здесь смерть настолько выравнивает свое отношение к единичным жизням, что становится бессмысленным обсуждать ее экзистенциально-религиозные и этические аспекты. На самом же деле не та смерть, которую выбирают, является Смертью, а та, которая ниспосылается Случаем. Кинематограф блокбастеров, эксплуатируя предвидение Случая (Катастрофы), пытается создать механизм виртуального копирования События для всей массы вовлеченных в него живых, искусственных и природных объектов Прошлого6.

"Годзилла", 1998

Мы сталкиваемся с чем-то очень знакомым: разработкой идеи современного мифа. Гибель "Титаника" (так же, как гибель Земли, Годзиллы и т.п.) -- сколок первоначального мирового События, которое время от времени повторяется, варьируя свое присутствие в человеческом бессознательном и множестве иных локальных событий, отличимых друг от друга лишь степенью реальности. Чем более всеохватывающа Катастрофа, тем менее она реальна, она уже Миф, о ней постоянно рассказывает мировая литература. Подлинные катастрофы случайны, они не имеют мифогенной природы. Универсально значимыми оказываются лишь те, которые реализуют план первоначального всемирного События (миф о потопе, например). Случайная катастрофа неинтересна. Мифогенное Событие не происходит и не завершается, и тем самым оно постоянно свидетельствует о самом себе своим подобием (если угодно, самоподобием). Гибель "Титаника" -- одно из подобий События, которое неизменно переживается и будет переживаться массовым бессознательным, неустанно воссоздающим поэтику смерти человечества в бесконечно повторяющемся повествовании, историях. Смерть может наступить, если хоть на мгновение прервется нить рассказа о ней. Так она перестает быть тупиком, становится актом исхода, спасением и началом Мифа. Не одна, а тысячи историй!.. Да, тысячи нерассказанных историй жизни! Рассказывается всегда только одна, та, которая может позволить Событию вновь повториться в своей правдоподобной, но ирреальной копии.

Размер имеет значение

Несоразмерность -- вот что приходит сразу же на ум. Несоразмерность истинного Зрелища тому, кто оказывается его невольным свидетелем. Прежде всего наиболее мощное воздействие на нас, зрителей, оказывает наше переживание Далекого -- Близкого, затем разрыв между Большим (громадным) -- Малым (мельчайшим), далее между Глубинным -- Поверхностным и по той же линии между Сверхбыстрым -- Сверхмедленным (эти серии оппозиций можно продолжить). Эти оппозиции строятся всегда на пределе виртуализации. Вот почему, как бы подхватывая основные перцептивные оппозиции, голливудский кинематограф, развертывает все свои основные жанровые формы. Если это Большое, то тогда его величина такова, что на нее у нас нет соразмерного кинестетического (телесного) ответа, а если он и возможен, то, во всяком случае, уже на уровне аффекта (телесного распада), а не элементарного перцептивного восприятия... Таким образом, зритель всегда оказывается по другую сторону от каждого члена оппозиции: он или отбрасывается к предельно малой размерности, или, наоборот, к предельно большой. Если удивительно малое и удивительно большое нас так поражают, то именно потому, что нет никакой шкалы сводимости или размерности видимого (ощущаемого) и мы оказывемся заложниками спецэффекта. Мы уже не воспринимаем мир из соотнесения его с собственным опытом: мы воспринимаем его через посредство виртуальных образов, взаимодействующих и соотносящихся друг с другом. Мы лишаемся доступа в ту реальность, которая организуется ради нас и которую мы как будто должны признать сегодня единственной Реальностью.

Глубина

Я бы отметил, пожалуй, единственный базовый момент общей стратегии, характерной для современной американской технологии создания кинообраза (экранного), -- фактор нейтрализации глубины. Другими словами, глубина толкуется в своей неустранимой амбивалентности. Она и присутствует как неизвестное, невозможное, наконец, как ничто и в то же время отсутствует, поскольку кинообраз по своей природе просто не в силах ее захватить, тем более удержать. Современный американский кинематограф осознанно паразитирует на этой двусмысленной активности образов глубины в нашем сознании. Отсюда и задача -- нейтрализовать негативные аспекты неявленного присутствия глубины в опыте обыденной жизни. Нейтрализовать -- это, в сущности, значит захватить, заставить проявить себя; и то, в чем эффект глубины проявился, сделать объектом манипуляции. В области научного и философского опыта глубина (одна из форм Бесконечного) -- стимул познания, в то время как в массовой культуре она всегда воспринимается негативно: как то, что должно быть постоянно ограничиваемо, преодолимо, отвергаемо. Массовая культура образа тяготеет к Поверхности.

В литературе (философской и искусствоведческой) не перестает обсуждаться вопрос о пространстве и глубине, которые, как полагают многие исследователи, следует считать сферой действия одного феномена: чувства глубины (пространства). Речь идет не о синтезе двух измерений в одном или о равном их участии в создании самого эффекта глубины. Напротив, чем более мы начинаем понимать, что такое глубина, тем в большей степени начинаем ее определять в чисто психомиметических терминах, телесно, но не визуально. Глубина не третье между или с двумя другими измерениями -- это субстанциональное качество пространственности, само пространство. Там, где мы просто созерцаем (если угодно, наблюдаем), мы имеем дело лишь с поверхностями близкими или далекими, временно отсутствующими, и мы не видим глубины. Видеть глубину невозможно, ибо она представляет собой всегда отсутствующую поверхность. Известно, чтобы лучше видеть, необходимо уплощать видимое. В сущности, глубина есть аффект (то есть нарушение) психотелесной трансформации наблюдателя или, иначе, нашей возможности быть в мире, а быть в -- это значит получать от окружающей среды информацию о положении нашего тела (постоянно меняющегося). И вот тогда, когда происходит сбой в этой информации и мы не можем ори ентироваться в ближайшем мире (дефицит чувственных индикаторов), мы склонны предположить наличие особого качества пространства, которое и называем глубиной. Нарушенная телесная трансформация не может быть описана на языке чисто оптических эффектов, она действительно глубинна, ибо предполагает удвоение нашего телесного присутствия в мире как на тех, кому принадлежат их тела, так и на тех, чьи тела принадлежат окружающему миру предметов.

Экран (картинка) сам по себе (без нас, зрителей) не имеет глубины, поскольку наша позиция в точке фокального схода (механика перспективы) не позволяет нам видоизменять телесную точку (транспозицию) и преодолевать границу между двумя пространствами -- нашим собственным и экранным. Изменение же позиции всегда сопровождается множеством кинестетических эффектов, иннерваций, смещений, разворотов. Мы можем сказать, что в картинке нет места для размещения непосредственно телесно переживаемого пространства. В силу этого глубинный план в кинематографе страдает от замкнутых на себя, механических образов пространства. Пространство кинематографическое, как уже не раз было установлено, не обладает глубиной и не может обладать ею по определению (именно в силу своей выраженной проекционности, плоскостности). А это значит, что кинематограф вводит понятие внешнего нам пространства или псевдопространства; между нами и экраном всегда есть нечто невосстановимое, наш живой телесный опыт -- именно он уплотняет время Настоящего. Мы свободны от экрана, а зависимы от него лишь в силу принятой конвенции, которой подчиняемся, чтобы получить определенное визуальное или в целом эстетическое удовольствие. Не более того. В то время как привычное н-мерное пространство окружает нас повседневно, мы в нем и, следовательно, не можем произвольно выйти из него. Это пространство динамическое, скорее круговое, ауто-и-моноцентричное, в то время как кинематографическое -- фрагментированное, поли-и-эксцентричное и подчиняется специальной перспективной фотомеханике, но не принципам живого движения.

Двойники

В течение последних десятилетий известные голливудские режиссеры, и прежде всего такие, как Спилберг, Кэмерон, Эммерих, только и заняты этим виртуальным клонированием разного рода глубинных объектов реальности. Достаточно перечислить несколько названий из этой нескончаемой серии новейших блокбастеров: "Челюсти I, II, III", "Терминатор I, II", "Хищник I,II", "Парк Юрского периода I, II", "Нечто"... Это, как их удачно иногда называют, визуально расширенные, непомерно раздутые фантазмы прежних литературных и мифических героев. Все повторимо, конечно, но все неповторимо, если повторимость обретает технологические возможности воспроизводиться на тех уровнях, которые ранее были недоступны. Тотальная визуализация опыта расширяет предел виртуализации объектов реальности.

Мы знаем о нашем присутствии в мире благодаря тому, что извлекаем из самых его потаенных глубин образ нашего двойника. Мы удвоены нашим страхом перед тем, что стало образом глубины. Не отсюда ли ведут свое происхождение все эти удивительные монстры глубины -- все эти годзиллы, кинг-конги, динозавры, гигантские акулы, терминаторы, киберкопы, вампиры, киллеры, маньяки и газонокосильщики? Они повсюду, но приходят в мир с его краев: из ада, с океанского дна, из подземных и горных пещер, пропастей и ледников, из глубокого Космоса, из сельского захолустья и с городских окраин, из ниоткуда; они наделяются бесконечными качествами существования в одном, ибо они -- боги страха. Ими страх объективируется (или, как говорят обычно, депотенциируется), чтобы быть на время отмененным вплоть до рождения следующего монстра. Глубина -- измерение квазипространственное, там мы удваиваемся и делимся на множество двойников (одни из них -- наиболее причудливые -- воспроизводятся в системе голливудских кинообразов). Двойник своим появлением сообщает нам о трансформациях глубины, и следовательно, о том, что происходит с нами самими -- с нами, не имеющими пока иного выбора, как только пытаться копировать своих собственных виртуальных двойников, так как те признаются героями, преодолевшими страх перед глубиной. Идолократия -- вот ответ на тот взгляд, который нас видит, но который мы не видим. Как вывернуться из-под этого взгляда и обрести живую, подвижную, трансформируемую точку зрения, как нейтрализовать этот страх перед глубиной, нас непрерывно сковывающий, превращающий в камень? Для этого необходимо усилить процесс удвоения и тем самым создать возможности для материализации (почти в спиритуальном смысле) тех наиболее опасных двойников (или тех, которые нам представляются наиболее опасными), что якобы, по легенде и мифу, держат на себе весь груз непостижимости глубины. Завершить трансформацию страха перед глубиной, ибо наши виртуальные двойники пребывают не в одном с нами времени. Сверхбыстрое время удвоения наших телесных трансформаций не может быть размещено в прошлом, настоящем или будущем, оно ни в каком времени и всегда опережает любое человеческое время.


Примечания

1 Стоит ли напоминать здесь об известной формуле Маршала Маклюэна: the medium is the message. Технопроцесс изготовления объекта замещает сам объект, фрагментирует его существование в качестве объекта, и это оказывается, пожалуй, самым увлекательным -- погружаться в исследование объекта, следить за его рождением, ибо в нем самом есть причина, почему он становится именно этим объектом. Объект имитирует событие. Объект должен быть противопоставлен образу. В отличие от последнего объект нечто искусственное, тем не менее неразложимое по произволу потребителя образов, им управляют и направляют, он обеспечивает функциональное взаимодействие системы образов, но не имеет никакого наличного (чувственного) бытия. Он -- схема, план, код, вариация абстрактных линий, по которым распределяются образы, но не "вещь". Визуальный образ, например, возникает на основе траекторий сонорного объекта, но в сознании этого образа его вызвавший объект не дан. Мы не в силах осознать объектную сторону образа, она как бы образует визуальное бессознательное, но в качестве чистой и простой формы, заполняя которую "первая материя" (чувственная) и обретает вид образа.

2 Конечно, можно говорить вместе с Полем Вирилио о том, что именно функция наблюдающего глаза (следящего) сформировала новые милитарные стратегии и что, собственно, кинематограф и рождается как некая потребность в бесконечном расширении функции слежения/наблюдения/контроля: "...the eye's function being the function of a weapon" (см.его замечательную книгу War and Cinema. The Logistics of Perception. London -- New York, 1989, p. 2-4). Иначе говоря, становление кинематографа вписывается в становление все более технологиче-ски разнообразной сети мировых коммуникативных процессов. Если вы хотите войну, то она не за горами, она уже началась: великая мировая битва образов. Бесспорно, что американские блокбастеры не лишены милитарного колорита: картинка, подобно электронным средствам наведения на цель, появляется после звука и, собственно, эту картинку мы не разглядываем -- мы ее поражаем. Появившиеся после второй мировой войны сканирующие устройства ввели новые правила выхода на поражение цели: цель теперь включена в "систему слежения" за целью, то есть она стала объектом, с которым необходимо поддерживать обратную связь. Иначе говоря, цель перестала быть чем-то, что находится вне "систем слежения". В идеале, интерактивный зритель может быть уподоблен пилоту сверхзвукового бомбардировщика (типа Ф-16 или СУ-37).

Почему нет? Почему, действительно, кинематограф не может пойти по этому пути к новым видам зрелищности? Когда он наконец-то станет чем-то вроде усложненной и широкомасштабной виртуальной игры. А потребитель образов научится манипулировать всеми технологиче- ским объектами (орудиями и инструментами), необходимыми для создания его собственного индивидуального зрелища?

3 В любопытном материале Эльвиры Горюхиной "Встречающие Titanic"(Новая газета, 1998, 4 -- 10 мая) представлены отклики школьников 10 -- 11 лет на фильм "Титаник". Поражает во всех этих "художественно" выписанных детьми высказываниях прежде всего именно школьность, я бы даже сказал, заказанность впечатления. Они думают и тем более записывают свои впечатления от фильма как взрослые. Тем не менее я не собираюсь, конечно, ставить под сомнение искренность их переживания. И эта искренность выражается в естественности переживания ими всей истории как реальной, происходящей здесь и сейчас. Они исполнены глубокого доверия к экрану и действительно смотрят фильм так, как это желал Кэмерон. Вот поистинне благодарное зрительское сознание, вот кому адресован этот набор киноштампов, стереотипов, псевдообразов, псевдокатастроф и псевдотрагедий... Рассказываемая история, все время себя отсылая к реальной, заранее оправдывает себя как Зрелище. Кинематограф голливудских блокбастеров, рассказывая истории, превращает их в Зрелище (а последнее строится ныне совершенно иначе, чем рассказываемая история, которую-то и нельзя рассказать).

4 Так как, мне кажется, вновь начинает укрепляться миф о восстановимости Прошлого и прогностике Будущего. Гетерохронный порядок взаимодействия этих двух времен, составляющих мнимые фрагменты времени текущего (или того времени, что называют Настоящим), устраняется, поскольку копирование создает возможности для полной универсализации временных процессов (как бы исключает само сознание времени из человеческого опыта). Понятно, что прошлое невосстановимо и что в своих материальных остатках оно демонстрирует нам разрушительную силу времени, прошлого как бы нет вообще, оно дано нам лишь в неясных образах вспоминательных представлений. Однако если мы создаем иллюзию восстановления (физического) прошлого (что частично возможно), то мы не можем вспомнить. Восстановленный "Титаник" никто не сможет вспомнить. Следовательно, виртуальные объекты по мере появления стремятся захватить текущий опыт времени (настоящее протекание момента) и тем самым управлять им, а значит, замещать. Не отсюда ли, с этих микрочастиц виртуальной диффузии образов, и начинается высвобождение от Реальности?

5 Ср. "Огромное впечатление на всех нас произвела видеозапись, сделанная внутри "Титаника" с помощью телеуправляемого модуля. Фантастическое зрелище! Колонна красного дерева сохранила первозданный вид -- ни разрушений, ни обрастаний! На одной из переборок -- круглое пятно. "Здесь должны быть часы", -- говорит Кэмерон, рассматривая фотографии интерьеров "Титаника". Тем временем на экране появляется огромная хрустальная люстра: висит на своем месте, как новенькая. Будто и не было никакой трагедии..." (См.: Geo. Непознанный мир: Земля, N. 3, 1998, май, с. 75).

6 Вот таким механизмом, выравнивающим весь ход катастрофы и придающим ей характер предсказуемости, выступает вода. Водная стихия уже не образ, а сложный технообъект, за ним реальный механизм катастрофизма. Отсюда и восхищающая нас искусность режиссера: добиться наибольшего эффекта тем, что якобы остается на заднем плане, -- управлением большими массами воды, ибо эта печальная и трогательная история любви так бы и не состоялась, точнее, не была бы принята зрителем, если бы он на протяжении 160 минут не был захвачен нарастающим могуществом коварной стихии. И медленно разрушаемые водой последние жизненные пространства обитателей "Титаника", заметьте, при всей остроте переживания гибели людской массы не перестают тем не менее взывать и к нашему прадревнему "океаническому чувству". Что может быть надежней и прекрасней, чем смерть в глубинах вод!

© журнал «ИСКУССТВО КИНО» 2012