Кинематографическая техномистика. Новые тенденции в научной фантастике
- №4, апрель
- Анжелика Артюх
"Аваллон", режиссер Мамору Осии |
Ее зовут Эш, и она геймер, каких больше нет. Каждый день, как на работу, она ходит играть: садится в трамвай и едет туда, где находится единственный из доступных ей входов в мир компьютерной грезы. Она идет мимо игроков, не обращая внимания на суету вокруг компьютеров, в душную каморку, в центре которой стоит металлическое кресло. Она снимает плащ, опускается в кресло, надевает компьютерный шлем и нажимает на кнопку. Глаз не видно: лицо закрыто железным «забралом» шлема. Мы не знаем, что происходит с ней, пока идет загрузка данных — спит ли она крепким сном или грезит наяву, вперив глаза в пустоту. Видим только ее сновидения и понимаем то, что знали древние: душа может пребывать и вне тела. Ее сновидение, возможно, есть то, что Юнг назвал «голосом Неведомого», грозящего новыми опасностями, жертвами, войнами и прочими бедами. На этот раз неведомое предстает как видение войны: одетая в военную амуницию Эш сбивает вертолеты, взрывает танки, убивает противника, приближаясь к входу в класс СА, охраняемому загадочными «девятью сестрами». Этот уровень называют островом Аваллон — «краем радости», где, согласно древнекельтскому преданию, когда-то нашел свое исцеление раненый король Артур, один из искателей священного Грааля. Но что это было за исцеление? Легенды говорят, что во владениях феи Морганы, на Аваллоне, король Артур забыл обо всем.
«Аваллон» — снятая в Польше картина японского режиссера Мамору Осии, постановщика «Призрака в доспехах». «Аваллон» относится к тому классу фильмов, куда входят «Нирвана» Габриеле Сальватореса, «Матрица» братьев Вачовски, «Клетка» Тарсема Сингха и даже «Особое мнение» Стивена Спилберга и где компьютерная реальность осмысливается не с привычной нам позиции пользователя (юзера), а, так сказать, с шаманской. Юзерская и шаманская позиции — два различных способа познания, условно говоря — рациональный и герметичный, представленный в поисках алхимиков, поэтов и мистиков.
Рационалистическая модель господствует в математике, логике и компьютерном программировании. Эта позиция гуманна, поскольку утверждает человека как потенциально счастливого пользователя внезапно открывшихся ему благ и возможностей технократической цивилизации (включая возможности коммуникации, роста экономического благосостояния, новых форм наслаждения и т.д.). Она проводит идею расширения сферы влияния человека через новые технологии. Ограничивая фантастическую идею киберпространства понятием «глобальная информационная Сеть», юзеры пытаются освоить вновь открытые «неизвестные земли», используя самые продвинутые принципы колониальной политики. Экран компьютера превращается в подобие зеркального отражения общества позднего капитализма с его новой дигитальной экономикой, net-политикой, virtual exchange-value, новым люмпен-пролетариатом и корпоративной олигархией. Для юзеров киберпространство — это не мир грез, а место создания фан-домов и зеркало общества, которое его осваивает.
Это идет в разрез с пророчеством медиафилософа Маршалла Мак-Люэна, в середине 60-х заявившего о том, что «визуальная галактика» приходит на смену галактике Гутенберга. Юзеры же утверждают, что компьютер хоть и воспринимается как машина для производства и переработки образов, все же остается своеобразным орудием письменности, по-своему возвращает в Гутенбергову галактику (через chat-room или идею гипертекста). Сегодня этот юзерский взгляд на киберпространство влияет даже на воображение фантастов. Так, для Брюса Стерлинга (одного из тех, кто стоял у истоков литературного киберпанка) киберпространство — это «не сказочная реальность магической трансформации, это реальность верной, точной трансформации: с тех пор, как человеческое бытие перестало быть магической сказкой, вы можете просто хорошо сдирать магические и сказочные куски»1.
Юзерская позиция — альтернатива романтическому мифу информационной эпохи, мифу о свободе информации, во многом обязанному первым хакерам, которых называли коллективными мечтателями о всеобщей компьютерной утопии. Компьютерные романтики прежних времен вдохновили Уильяма Гибсона на программный для киберкультуры роман «Нейромант» и помогли укреплению в коллективном сознании романтического мифа. Этот миф начиная с 80-х и до сих пор часто бесхитростно и примитивно эксплуатирует массовая культура (достаточно вспомнить «Взлом» Джо Шапеля — недавнюю киноверсию подвигов американского хакера Кевина Митника, где главный герой накануне очередного эпохального хака как одержимый твердит одну фразу:
"Клетка", режиссер Тарсем Сингх |
«Я хочу понять»).
Позиция шаманская основывается на принципиально других законах. Шаманству чужда мысль о границах познания; именно вера в его беспредельность способствовала поиску знания в божественных откровениях, экстатических видениях, снах. Идея киберпространства как электронной галлюцинации органично вписалась в таинственные сферы, возможно, скрывающие тайное знание. Киберпространство, открывающее возможность мистического опыта, питало фантазии многих, включая придумавшего сам этот термин Уильяма Гибсона. Ради достижения этого опыта в киберпространстве главный герой его романа «Граф Ноль» готов был стать для «непосвященных» человеком-овощем, отказаться от всех потребностей физиче-ской реальности. Этот мотив будет повторен в «Аваллоне», через судьбу Мёрфи. Его вроде бы успешный поход на Аваллон в обычной реальности выглядит болезненным зрелищем: почти бездыханный герой медленно угасает под капельницей в больнице, не в силах ни с кем говорить. Состояние человека-овоща отнюдь не мешает ни герою Уильяма Гибсона, ни Мёрфи из фильма Осии оставаться живее всех живых в киберпространстве. И знать то, чего не знают другие. Страсть причастности к этому тайному знанию объясняет и поступки других героев: та же Эш, навестив Мёрфи в больнице, не страшась перспектив самой обрести столь же печальное положение, отправляется прямо туда, куда когда-то отправился он. Поневоле вспомнишь Умберто Эко, назвавшего параноика крайней степенью выражения герметизма.
Шаман — идеал обретения сверхъестественной силы посредством особых магических практик. Будь то индийский аскет или шаман из Сибири — это всег-да характер индивидуалистичной духовной силы, закладывающей возможн-ость для социального конфликта. Духовные техники шамана не поддаются учету, но это не помешало мистической системе шаманизма повлиять на ряд оккультных традиций и послужить прообразом переосмысления мистического опыта. Пути достижения этого опыта разрабатывались мистиками в рамках всех великих религий, достаточно обратиться к урокам даосизма школы Шанцин, исламскому суфизму или европейскому оккультизму. То, что видится шаману, можно определить метафорой Александра Кожева «Бог, лишенный Логоса» и словами Юнга: «Космическая ночь, какую являла собой psyche задолго до возникновения какого-либо эго-сознания и которой psyche останется независимо от того, сколь далеко простирается наше эго-сознание». Речь идет о бесконечной метафизической уверенности, которую применительно к современному человеку можно считать почти что утраченной. Сегодня мы можем говорить только о ее тени — например, в практике гуру психоделики Тимоти Лири, который отметил, что вся психоделическая культура была подготовительным этапом для эры персональных компьютеров.
Дигитальная революция породила новую волну эзотеризма. И хоть о ее окончании сегодня Брюс Стерлинг громогласно трубит, не волновать умы она не может. К тому же надежда на новое мистическое Renovatio поддерживается в наше время открытиями в генной инженерии, радикальным вторжением науки в человеческую природу. Волна дигитального эзотеризма, возможно, не так представительна, как та, которая в 60-70-е вернула первоначальный смысл понятию «мистерия», заставила бурлить западную молодежь. Однако и она характеризуется неосознанной тоской по мифическому и подспудным желанием обрести универсальную трансисторическую религию. Ощущение близости мистического, необъяснимого отчасти способствует тому грандиозному любопытству, которое, по наблюдению Маршалла Мак-Люэна, сделало актуальными сразу всех философов, ученых, пророков и мистиков, каких только знала история. Еще она не обошлась без смешения западных (христианских) и ориентальных религиозно-философских концепций.
Кинематограф техномистицизма как раз и отзывается на дигитальную эзотерику. Здесь режиссеры работают, используя мотивы и матрицы различных мифологий, конструируя некий универсальный мифический образ современного мира high-tech. Это конструирование сопровождается поиском способов обновления мифопоэтического языка, а также новой редакцией понятия «мистический опыт», который теперь трактуется как своего рода опыт технологический. 60-70-е годы также сопровождались взрывом мистического кино в Европе и в США, однако современная кинотехномистика ориентируется на иные способы визионерства на основе новых технологий. В отличие от предыдущего поколения киномистиков, искавшего возможности реальности с помощью оккультных методов и ритуалов на основе триады душа-природа-космос, современные техномистики выстраивают визионерский опыт на другой триаде — психо-био-техно, которая вписывается в постгуманистическую или киборгианскую парадигму.
"Клетка", режиссер Тарсем Сингх |
Пример нового визионерства — «Клетка», дебютный фильм американского индийца Тарсема Сингха. В «Клетке» Сингх напрямую отсылает зрителей к архаичным временам, предлагая современную вариацию одного из центральных мотивов сказок и мифов: путешествие души во сне. Дженнифер Лопес играет психоаналитика Кэтрин Дин, на уровне подсознания вступающую в диалог с находящимися в коме пациентами. Тот шаманский «контур экстаза», который создает нервная система героев с помощью специальных технологий, можно назвать экстериоризированным ландшафтом подсознательного; именно эти ландшафты являются равноправным физиче-ской реальности пространством действия фильма. То, что ранее становилось сюжетной основой для многочисленных триллеров а-ля «Молчание ягнят», историю охоты агентов ФБР за серийным убийцей, у Тарсема Сингха второстепенно. Маньяк, прятавший девушку, свою очередную жертву, под землей в стеклянном аквариуме, арестован в самом начале фильма и хочет узнать местонахождение девушки, пользуясь возможностью ученой дамы проникать в чужое подсознание. Особым образом выстраивая мизансцены, режиссер демонстрирует, что «юзерская позиция» ставит преграду перед миром мистического опыта: стеклянная стена, отделяющая лежащих в киберкостюмах психоаналитика и пациента, не может служить окном в тайну, равно как им не является и дисплей.
Пространство фильма насыщено самыми разными мифологическими образами, здесь эллинистические, восточные и христианские «матрицы» с универсальными мифологемами вроде воды как изначальной стихии или образа Великой Матери. В подземном мире подсознания убийцы, куда, как девственница Кора, попадает Кэ трин Дин, властвует демон, внешне напоминающий дэвов — злых духов древнего митраистского культа. Направляемые Духом тьмы, дэвы распространяли по земле все пороки. Здешний «дэв» представлен в трех ипостасях — демоническое чудовище, прислуживающий ему страж, охраняющий клетки с жертвами, и ребенок, едва не умирающий от страха при голосе своего отца и, как любой сирота, тоскующий по матери. В этом подземном царстве умерщвленной Анимы, живой дух которой и приносит своим вторжением героиня Лопес, вновь утверждается идея вечного возрождения через очистительное крещение ребенка в извечных материнских водах.
Расследовать тайну убийцы режиссер отправляет не только психоаналитика, но и полицейского Питера Новака (Винс Вон), который находит знак, помогающий ему разгадать местоположение жертвы. Но это открытие еще не решает судьбу жертвы. Битва с демонами не закончена, что подчеркивается параллельным монтажом, чередующим сцены, где полицейский торопится спасти умирающую в клетке девушку, и сцены в «сфере духа», где женщина-психоаналитик пытается понять, как вырвать душу ребенка из власти демона. В «Клетке» момент откровения символически обозначен ритуалом крещения мальчика в священной воде, которым Кэтрин Дин в образе Мадонны возрождает его духовную чистоту. Однако этот чудесный момент сплетен с чудом в реальной жизни: полицейский находит место, где спрятана жертва маньяка, и в последний момент успевает спасти ее, разбив заполняемый водой стеклянный аквариум. Благодаря подобной синхронизации сюжетных линий можно сделать вывод, что «Клетка» не заражена манихейской идеей уничтожения плоти как природной, физической ипостаси целостного бытия ради торжества духа. Здесь, скорее, развивается шеллинговское желание рассматривать мифологию «как явление, которое по своей глубине, постоянству и универсальности сравнимо с самой Природой». Подобный настрой мы можем видеть и в «Матрице»: в момент возрождения Нео с поцелуем Тринити, когда две реальности — компьютерной матрицы и реальной реальности — также заявляют о своем единении через универсальный для всех мифологий образ Избранного. Подобное понимание мира как единой сферы деятельности, единого космического События утверждает связь между Западом и Востоком. Согласно буддизму, ни одна вещь не создавалась без помощи других вещей, сама по себе. Все во Вселенной — как материальное, так и духовное — возникло одновременно, взаимозависимо, и это образует вселенскую симфонию гармонической целостности. Западные режиссеры находят на Востоке идею «чистого шаманства», которая, по их представлениям об опыте Японии, совместима с высоким уровнем развития технологий. Правда, их фильмы — лишь отдельные примеры ориентализации западной культуры, которая в информационную эпоху приобрела новую силу и легла в основу предложенной Мак-Люэном проблематики технологической среды (инвайромента).
"Клетка", режиссер Тарсем Сингх |
Информационный инвайромент — не просто одна из красивых метафор киберкультуры, это ключ к осмыслению социальных и культурных изменений. Мак-Люэн первым предположил, что технологии работают как инвайромент нашей нервной системы и создают условия для ее овнешвления. Нельзя понять технологический опыт извне, инвайромент — это процесс, а не вместилище для содержания, он программирует человеческий опыт и может быть как естественным, природным, так и искусственным, созданным человеком. Мак-Люэн рассматривал информационные технологии как продолжение биологии — как «природные», поскольку они приводят к социальному и психическому расширению органов чувств. Можно сказать и так: новые медиа позволяют направить архетипические формы бессознательного в сферу социального сознания, рационализировать бессознательное.
Мак-Люэн отметил, что внедрение любых технологий всегда сопровождается болью и отчаянием. Они сопутствовали вторжению гутенберговской технологии (ужас от которой, по мнению философа, инициировал представленные на картинах Босха образы), они предопределили и неврозы информационного времени. Особенность информационной технологии состоит в том, что она создает условия для овнешвления центральной нервной системы: экстериоризированная нервная система демонстрирует состояние новой амбивалентности, согласно которой компьютер одновременно является и ее «продолжением», и наиболее экстраординарной из всех технологических «одежд». Мы оказываемся в путах симуляций, в сфере эзотеризма, осмыслить который возможно лишь по законам ориентального мира, которые можно обозначить даосистским способом: искусство бытия в мире.
Мак-Люэн одним из первых решился рассматривать новые технологии как своего рода инкарнацию. Новый технологический опыт, по его мнению, позволяет человечеству вновь подойти к понятию «трансцендентный смысл», который всегда сопровождает драму познания. Концепция вовлеченности в информационный инвайромент применима к техномистическому кино, не скрывающему своей ориентальной жажды. Причины подобного пиетета перед Востоком выявляются, когда смотришь популярные во всем мире японские анимэ, и прежде всего «Призрак в доспехах» Мамору Осии.
«Призрак в доспехах», снятый в 1995 году, занимает особое место в кинематографе техномистицизма; братья Вачовски, например, не скрывают его влияния на «Матрицу». Название фильма задает буддистское направление для осмысления технологий, предопределенное концепцией «атмана» (эго), что, в свою очередь, обеспечила буддизму характеристику «религии без души» и принципиально развела его с другими верованиями. Согласно доктору Судзуки, в буддизме душа и мир, или субъект и объект, наделены лишь относительным существованием и никакая абсолютная реальность им не может быть предписана.
Западные герметисты нередко черпали вдохновение в буддистских представлениях, воплощающих их мечты о бесконечном и непрерывном переживании тайны творения, которую Юнг считал основой визионерского типа творчества. Эта идея применима и к кинематографу техномистицизма. «Призрак в доспехах» по-своему отзывается на буддистскую систему представлений о бытие и сознании; фильм точно так же проникнут идеей бесконечности переживания становления бытия (через духовное развитие и просветление), что, возможно, глубоко впечатлило западных представителей и поклонников техномистики. Главная героиня «Призрака в доспехах» Мотоко Кусанаги работает в полиции и разыскивает опасного преступника по кличке Кукловод. Это преступник особый: он зародился в недрах информационной Сети, вырвался наружу и теперь, меняя чужие тела (доспехи), пытается выкрасть ценнейшую информацию из Министерства иностранных дел. В финале он предложит Мотоко нырнуть в его оболочку, что она и сделает, мечтая постигнуть его тайну.
Здесь перед нами абсолютно киборгианское общество, в котором совмещение органического и машинного в единую саморегулирующуюся систему является нормой, а не революционным достижением. Осии в принципе не работает на сравнениях гуманистической или постгуманистической концепций субъекта, предпочитая строить свой дискурс на традиционных для Японии буддистских идеях, обозначенных в названии: «призрак» и «доспехи».
"Матрица", режиссеры братья Вачовски |
Буддисты, с их отрицанием идеи бога как творца мира и утверждением одинакового для всех принципа вечного становления, считают невежественными тех, кто не признает эфемерность земных вещей и цепко привязан к ним как к окончательной реальности. Для японца Осии биологический, телесный «доспех» — лишь временное пристанище вечно кочующего, настроенного на рождение-и-смерть атмана. Призраком его делает судьба. Созданные человеком «доспехи» в виде умело подогнанных один к другому имплантированных органов или «доспехи» как термооптический камуфляж, позволяющий владельцу быть невидимым, для Осии вполне равноценны, так как обладают общей судьбой. Что мы и видим в фильме, где героиня в финале меняет-таки вид своих «доспехов», нырнув в Кукловода, после чего снова принимается отчаянно вслушиваться в шепот своего призрака в надежде найти доказательство, что он, а значит, и она существуют. Призрак подсказывает героине, для чего же на самом деле нужно искать Кукловода. Шпионаж, которым якобы промышляет ее противник, оказывается лишь сюжетной обманкой. Нетрудно заметить, что для Осии понятие «искусственная жизнь» не является источником страха, равно как не является им перспектива ее слияния с биологической жизнью. Не услышать шепот призрака, остаться глухим к его зову, непросветленным на любом витке существования — вот чего по-настоящему боится главная героиня его фильма.
Аскетическое отношение героев Осии (Мотоко, Мёрфи, Эш) к своим «доспехам» не есть отказ от них. Согласно буддистским представлениям, расслабленное, доведенное до коматозного состояния тело не является телом бездейственным. Наоборот, расслабление — путь к нирване и к глубокой любви к миру, возможность услышать тот «призрак», о котором рассказал нам Осии. Этот принципиальный момент уже смогли разгадать представители западной техномистики и представить в композициях неподвижного тела: расслабленное в кресле тело Нео, неподвижное тело Кэтрин Дин, сраженное комой тело маньяка — все это действенные тела, только действие уже не приписывается эго как деятелю.
Для техномистического кинематографа визионерство — «мистическое познание», поэтико-метафорический способ раздвинуть пределы знания до недискурсивного, невербализуемого. Возможность «очистить разум», беспредельно расширить способности понимания бытия и создает культ технологий. Технологии — возможность переживания тайны мироздания, которая перекидывает мостик к временам шаманских сновидений. Однако этот таинственный опыт интерпретируется через идею эквивалентности творения и различения, что делает его и экстатическим, и интеллектуальным одновременно. Собственно, подобное «уравнивание в правах» воображения и интеллекта есть во многом негативная реакция на современное сциентистское отношение к центральному органу познания человека — мозгу.
"Матрица", режиссеры братья Вачовски |
«В последние десятилетия ХХ века ученые приступили к изучению человеческого мозга. И опять мы столкнулись с хаосом! — начинает Тимоти Лири главу с характерным названием „Хаос внутри“. — Оказалось, что мозг — это галактическая система, содержащая сотни миллиардов нейронов… У каждого человека есть личная нейрологическая вселенная такой сложности, которая непостижима для его буквенно-цифрового ума».
Вопреки научным представлениям о мозге как о сложном информационном организме, своего рода биологическом компьютере, который проектируется и конструируется встроенным в нейрон ДНК, техномистика видит в нем обиталище сакрального. Активированный различными способами, от приема психоделиков до использования кибершлема, — мозг является проводником к мистическому опыту, возрождая древние представления о том, чем может быть «знание», «ведение». Для кого-то это залог сакральной силы, магической верховной власти, для кого-то — мечта. Как бы то ни было, сегодня изображение нейросистемы, оснащенной электронными чипами и проводниками, соединяющими ее с пространством электронной Сети, стало в кино почти что иконографическим. В мозге, вовлеченном новыми технологиями в процесс расширения сознания, видится возможность для визионерского переживания. И, как неизбежное следствие этого, атрибуты высоких технологий превращаются в фетиши.
Следует сказать еще об одной особенности компьютерного дискурса, которую можно обозначить как «социализация шаманства». Компьютерные разработки «архаической» эпохи — творение секретных военных ведомств, этаких тайных сект. Новейшая же история развития компьютерных технологий настолько сложна, что превращает каждый шаг в направлении «чистого шаманства» в протестный жест против догматики киберкультуры. Своеобразный бунтарский дух отличал, например, финского создателя операционной системы Linux Торвальдса Линуса, который бесплатно «вывесил» свое детище в Интернете, чтобы люди могли его видеть, изменять и улучшать в свое удовольствие.
А себе он хотел оставить возможность пользоваться чужими усовершенствованиями системы. Линус — пример пророка информационного общества, который доносит до других сокровенное знание, не задумываясь о пользе и перспективе его использования.
Герои вроде Мёрфи, Эш или Нео, противопоставляя себя high-tech-корпорациям, напоминают нам шаманов, а представители корпораций — жрецов, подобно программистам Билла Гейтса, пытающихся влиять на современного юзера всей мощью своих культуростроительных институтов. У тех и у других разные цели и устремления, и в этом — корень новых разногласий, порождающих трудно прогнозируемые проблемы информационной эры.