Вперед в прошлое. Цифровые технологии и полиэкран
- №6, июнь
- Алена Шумакова
Анджей Вайда однажды заметил: «Обычно думают, что эволюция кино — прежде всего художественная. Кинематограф развивается потому, что режиссеры жаждут изменений. Я же считаю, что эта эволюция продиктована техническим прогрессом.
Развитие технологий, чувствительность пленки приводят к гораздо более важным последствиям, чем художественная воля режиссера». Для многих ровесников Вайды во Франции или Великобритании это более чем справедливо: развитие кинотехнологий, разного рода нововведений в области записи звука, чувствительных эмульсий, переносных компактных систем освещения способствовало рождению в 50-е годы тех течений, которые основывались на натурных съемках и впоследствии получили название «свободное кино» (free cinema) и «новая волна» (nouvelle vague). Современные режиссеры надеются достичь еще более интересных результатов благодаря цифровым нововведениям, переходу кинотехнологий от серебряных матриц к пикселям.
ХХ век традиционно называют веком громких научных революций.
В области отношений между искусством, наукой и техникой таких революций было как минимум три. Первая — это, безусловно, воссоздание произведения искусства техническими средствами, описанное Вальтером Беньямином уже в 30-е годы прошлого века. Вторая — передача и воспроизведение культурного месседжа на расстоянии благодаря телеграфу, телефону, радио и, наконец, телевидению. Ее психологические и социальные последствия блестяще описал Маршалл Мак-Люэн. Третью, по мнению многих исследователей, новейшую культурную революцию, произошедшую в конце ХХ века, можно определить, перефразируя Беньямина, как эпоху цифрового воссоздания произведения искусства или, пользуясь более точным термином, эпохой синтеза цифровой коннективности компьютера и Сети.
«Податливость» фильма как объекта воздействия в области цифровых технологий позволяет в кратчайшие сроки достичь тех же результатов, например, хроматических изменений, плавного микширования, ради которых в лаборатории обработки пленки тратилось значительно больше времени. Осуществление немедленного, полного и прямого контроля изображения предоставляет возможности для самых разнообразных экспериментов без больших технических затрат. Введение компьютера в область управления киноизображением состоялось, по сути, благодаря решениям, направленным на углубление технологического взаимодействия кино и телевидения. В первые годы существования телевидения единственным способом сохранения «памяти» материалов был перевод изображения на кинопленку, для чего использовался так называемый видиграф.
Только в 1956 году в США был создан первый VTR (Video Tape Recorder) c вращающимися головками для магнитной ленты, а в 70-е видеомагнитная запись стала повсеместной практикой уже и для цветного телевидения. По финансово-экономическим соображениям для видеозаписи в 1973 году была произведена попытка перегона на пленку низкого телесигнала NTSC (National Television System Commitee): в силу изначального несовершенства системы, принятой в США и Японии, ее скоро переименовали в Never The Same Color. Несмотря на некоторые технические издержки в области передачи цвета, видеомагнитная запись и компьютерные технологии (позволявшие на тот момент не так уж много) были использованы в 1982 году Витторио Стораро, оператором Фрэнсиса Форда Копполы, для организации, исполнения и проверки каждого «блока» павильонных съемок в фильме «От всего сердца». Окончательное смешение техник произошло все же благодаря японскому телеисполину Sony с NHK (Nippon Hoso Kiokai).
Первые попытки освободиться от пленки кинопромышленность предприняла уже в 1980 году, с появлением высокого разрешения, HD-HDTV:
Витторио Стораро, по праву считающийся истинным художником в работе с фотографическим изображением, первым опробовал новую технику в Венеции на съемках весьма неудачного фильма Джулиано Монтальдо «Арлекин». Результаты перевода видео на пленку, не всегда, пожалуй, вызывавшие восхищение с точки зрения качества, активно использовались Вимом Вендерсом и Питером Гринуэем.
В 1989 году Sony и Аmpex приводят на рынок профессионального кино видеоцифровую технологию, и таким образом в процесс кинопроизводства вступает компьютер, который не только открывает самые широкие возможности для работы с киноизображением, но и полностью соответствует технологиям телевидения. Одновременно Kodak продолжал совершенствовать способы качественного перевода на пленку оцифрованных данных. Введение информатики, в частности программ 2D и 3D, позволяло не только усилить выразительные характеристики спецэффектов и анимационных моделей, но даже заменить реального актера, что, например, и было сделано в 1994 году в фильме «Ворон» после гибели исполнителя главной роли. Его лицо «накладывалось» на лица дублеров для досъемки фильма. Как заметил известный исследователь современных видеотехнологий Лев Манович, когда физическая среда для производства видео и статических изображений (кинематограф, анимация, графический дизайн, типография), новая компьютерная среда и новейшие электронные возможности начали взаимодействовать с единой вычислительной средой, возникла новая эстетика. Метаэстетика. Она существует в бесконечных вариациях, но логика ее неизменна: сопоставление ранее индивидуальных визуальных языков в одном эпизоде и, довольно часто, в одном кадре. Нарисованные от руки элементы, фотографии, видео, шрифты и трехмерная графика теперь не чередуются, а сплетаются в единое целое. Возникающий в связи с этим визуальный язык можно назвать метаязыком, так как он комбинирует элементы дизайна, фотографии, аппликационной и трехмерной компьютерной анимации, традиционного рисунка и кинематографии.
Лев Манович считает, что связь анимации и цифровых технологий в кинематографе особенно важна, поскольку именно она выявляет основную характеристику технического развития современного кинематографа, представляющую собой не что иное, как безоговорочный возврат к истокам кино.
К докинематографическим практикам конца XIX века, когда изображение рисовалось и анимировалось вручную, ремесленным и кустарным образом.
«В начале двадцатого столетия кинематограф перепоручил эти ручные техники анимации и объявил себя медиумом записи реальности. С вступлением кинематографа в цифровую эпоху мануальные техники вновь оказываются
в центре кинематографического процесса»1, — пишет Манович. Если в традиционном кинематографе запись и передача реальности практически не подвергалась авторскому манипулированию, теперь она превращается в первичную материю, из которой впоследствии можно творить почти все что угодно. Таким образом, кино, по мнению Мановича, получает пластичность, которая в прежние времена являлась исключительной прерогативой живописи и анимации. Соответственно, «цифровые» режиссеры имеют теперь дело с «эластичной реальностью».
Не оглядываясь на технологические преимущества процесса, мы видим, как новые возможности и спецэффекты влияют и даже создают дополнительные художественные значения. К примеру, можно вспомнить спецэффекты в фильме Сокурова «Солнце», в котором кадры бомбежки Токио наслаиваются на сон императора Хирохито, в котором взаимопревращение рыб, самолетов и бомб на фоне пожара, в свою очередь, встроено в вязкую плотность сновидения. Этим достигается художественный образ фантастического реализма (в терминологии Джеймисона) или надреализма, демонстрирующего на экране «нечто придуманное для того, чтобы казаться возможным, и кажущееся таковым (если не являющееся им) при всей своей ирреальности».
Возвращаясь к технологии «Солнца», снятого на «цифру» и переведенного на пленку, можно заметить, что фильм представляет (как и все творчество режиссера) довольно интересный пример соотношения традиционных методов и цифровых технологий, подчиненный единственной цели — достижению максимального художественного результата. Для получения определенного визуального эффекта при печати копий фильма «Солнце» итальянская лаборатория Augustus Color, где проходила последняя стадия постпродукции, применила особый раствор серебра. Комментируя используемую этой лабораторией с 70-х годов индивидуальную технологию печати пленки, техник Маурицио Якоэлла так объясняет разницу между изображениями, созданными на материальном (пленке 35-мм) и виртуальном (цифровом) носителях: «Печать с применением аналогичных химических растворов позволяет пленке, состоящей из неоднородного покрытия, во время проекции вступать во взаимодействие со светом. Находящееся в составе стабилизированной эмульсии серебро измельчено в пыль, которая оседает на пленке настолько случайным образом, что во время последовательной смены кадров постоянно вибрирует незаметно для глаза. Это непрерывное колебание, динамичное колыхание света, исходящего из осветительной аппаратуры, не поддается восприятию, но улавливается на подсознательном уровне, обеспечивая глубину, живость — как в «чистом серебре» черно-белого изображения, так и в нескольких слоях пигментов, выстраивающих на экране цветное изображение».
"Таймкод", режиссер Майк Фиггис
Распределяемый на экране с абсолютной регулярностью свет цифровой проекции не предсказывает вибраций или колебаний, безусловно позволяя добиваться при этом все более высокой модулируемости оттенков цветов и контрастности. С этой точки зрения в восприятии зрителя фильм на пленке и фильм с цифрового носителя являются совершенно различными продуктами.
В современной критике распространено мнение, основанное на позитивной оценке концепции цифрового освоения киноизображения как максимально приближающего его к живописи. В своем исследовании современной фотографии Уильям Дж. Митчелл пишет: «Основной характеристикой цифровой информации является возможность легко и быстро манипулировать ею. Собственно говоря, речь идет о замене старых байтов на новые… Инструменты, используемые компьютером для трансформации, анализа и замены изображения, являются для программиста (техника) столь же существенными, как кисть и краски для художника»2. Свойство цифровой технологии, определенное Митчеллом как «подлинная непостоянность», стирает грани различий между фотографией как непосредственным отображением реальности и живописью как опосредованным.
Учитывая, что любой фильм остается последовательностью кадров-фотоизображений, определение Митчелла касается и цифрового кинематографа, где также представлена последовательность картин — художником, который манипулирует изображением. Оцифрованное, вручную обработанное на компьютере, оно, согласно Мановичу, является «наверное, самым драматическим примером нового статуса кинематографа: не принуждаемый больше к единственно фотографическому контексту кинематограф распахивается навстречу миру живописи»3. В противоположность изобразительному аспекту «подлинная непостоянность» цифрового изображения дисквалифицирует документальную и реалистическую ценность кинематографа. Очевидно, что здесь устанавливается новое равновесие: реалистическое кино предстает перед нами как явление исключительное, изолированное в истории визуальной репрезентации, в которой всегда предпочтение отдавалось изображениям, изготовленным вручную. Кино становится родом живописи, от которой оно, собственно, и отталкивалось. Несколько парадоксален такой вывод: казалось бы, с техническими новшествами, позволяющими в реальном времени застать «жизнь врасплох», должна наступить новая эпоха «киноглаза». Но именно опосредование запечатленного превращает «кинока» в «кинохудожника». В этом контексте применение цифровой технологии раскрывает художественную ценность, заключенную в опосредовании материала.
Статус рукотворных, мануальных техник, оказывающихся в центре кинопроцесса, выявляется на этапе монтажа, позволяющего шире использовать различные прежде громоздкие методы, включая полиэкранную композицию. В сущности, полиэкранные построения кадра с самого начала демонстрировали тесную связь кинематографа с живописью. Разделяя экран по принципу диптиха или триптиха, они внедряли в пространство кадра различные «окна». В этом смысле полиэкранные фильмы опираются на систему дифференциации различных пространственных планов — одну из важнейших систем европейской живописи, начиная с XV века. Связь живописи и кино подробно изучена многими исследователями, которые обращали внимание на использование в кино такого приема, как нарушение единства масштабов и отказ от единого угла зрения, на «прорезание окна» в глубине интерьера или пейзажа. Полиэкранное кино переводит этот прием в основной принцип построения кадра для получения оппозиции «здесь — там». По мере развития этого приема визуальная оппозиция переводится в пространство смысловой нагрузки каждого отдельного эпизода уже как оппозиции «там — там». В игровом кино основное внимание в организации пространства уделяется первой названной оппозиции, созданию однородных пространств для акцентирования содержательной нагрузки, но без нарушения общего перспективистского кода.
Полиэкранное кино часто прибегает к построению изображения через метаобразы, характерные для иконописи, занимается помещением «икон» внутри «иконы». Основное различие этих методов состоит в характере временного пласта повествования: иконы рассказывают предысторию и основную историю, в то время как «окна» поликадра — об одновременно происходящих событиях в разных точках, являясь тем самым одновременно и вариацией одной темы, и линейным построением рассказа о главном событии. Поликадры, в отличие от «иконного» повествования, не соблюдают композиционное равновесие в одной плоскости. Подчиняясь законам светской живописной композиции, содержание отдельного «окна» на фоне общего события не имеет постоянного канона и решается в зависимости от общей нагрузки кадра в соответствии с концепцией монтажа произведения. Часто отдельные «окна» организуются исключительно средствами компьютерной графики и спецэффектов.
В прошлом монтаж и спецэффекты были жестко разделенными областями. Задачей монтажера фильма являлась, как известно, организация материала в последовательность кадров, составляющих содержание ленты. Обработка же определенных сегментов фильма производилась техниками спецэффектов отдельно. Введение компьютерных технологий в этот процесс отменяет такое разделение. Благодаря новым технологиям появились возможности моделирования поликадра — например, за счет того, что в уже существующий киноматериал добавляется новый визуальный контекст, что создает принципиально иную смысловую композицию.
Один из уникальных проектов в отечественном кинематографе последних лет блестяще реализован Александром Сокуровым в эпической летописи «Ленинград. Ретроспектива 1957—1992 в 15 частях» общей длительностью 658 минут. «Этот грандиозный проект свободен от соперников-аналогов в кинематографическом обозримом пространстве, — пишет Д.Савельев, — вряд ли нечто подобное будет когда-нибудь осуществлено. Он в своем роде вызывающий. В основе лежит минимальное режиссерское вмешательство в архивные материалы кинохроники, снятой в свое время операторами Ленинградской студии документальных фильмов»4. Сокуров прибегает к философски изысканному методу рассказа, используя полиэкранную композицию. Летопись прошлого реально «перелистывается» на экране: его левый нижний «угол» отогнут, словно страница книги, и открывает взгляду еще одну реальность, также зафиксированную документалистами. Таким образом, наряду с экранным временем основного нарратива в кадре постоянно присутствует еще одно время. Подложенное под основное изображение, оно — в уголке экрана — намеренно отстает или опережает время основного рассказа, отмеченного на хронологической линейке на противоположной, правой стороне экрана. «Это единственное, что позволяет себе и даже требует для себя режиссура: вживление, осторожный и точный врез хроникальных кадров и эпизодов, нарушающих логику времени и подчиняющихся совсем другой логике»5.
За кинематографическим документальным изображением здесь стоит его изначальная фотографическая природа с характерной матовостью, техничностью и особой аурой первых фотографий. Независимо от изощренности стилистических решений и использованных инновационных техник режиссер из реальной жизни берет основной материал и затем самым прямым образом переводит «следы», отпечатки, слепки действительности в произведение искусства, в центре которого оппозиция и единение времен. Вспоминаются в связи с этим сомнения героя фильма Вендерса «Лиссабонская история», касающиеся реальности и природы кино как воспроизведения. «Кто даст нам гарантию, что то, что мы воображаем, происходило на самом деле?.. Кинокамера может зафиксировать определенный момент, но он уже принадлежит прошлому. В конце концов, кино именно этим и занимается — возвращением к жизни привидений прошлого. А есть ли у нас уверенность в том, что тот момент существовал вне пленки? Или пленка и есть гарантия существования того момента?»
Для Александра Сокурова этот вопрос становится праздным. В своих игровых фильмах Сокуров, как заметил Михаил Ямпольский, следует логике подчинения фотографической природы изображения телесной. Кинематографическое в его фильмах подчиняется живописному. Даже имея дело с материалом ленинградской ретроспективы, не снятой самим режиссером (за исключением определенной малой части картины), процесс вмешательства в организацию документального рассказа визуальными средствами приводит к соскальзыванию повествования и соответственно всего произведения в игровое пространство. Режиссер словно разрушает природу кино или, вернее, его характерные особенности как средства записи реальности.
Оцифровка подлинных документов прошлого в произведении Сокурова становится осмыслением этого материала. Он вручную обрабатывает материал хроники, уподобляясь многочисленным своим героям («труженикам советских фабрик и заводов», «работникам полей»). От руки «пишет» историю страны сразу на двух экранах. Оперируя «чужим» материалом, Сокуров выстраивает особый визуальный режим: сочетание некой неровности, неоднородности человеческой природы используемого материала оттеняется равномерностью механического видения — неизменяемой организацией экрана, разделенного на две неравные части. Это в некоторой мере передает разницу между традиционным кинематографом движущегося изображения и механическим видением нового времени, когда организация фильма как коммерческого продукта сводится к единообразной доминанте. Вводя цифровую обработку изображения, режиссер предоставляет взгляду зрителя возможность свободно соотносить движение истории на двух частях экрана, «право наблюдать за историей самосознания советской власти в означенный период»6. Если Годар определял кинематограф как правду «24 кадрами в секунду», то в данном случае мы можем удвоить ее, получая правду в 48 кадров в секунду.
Полиэкранный принцип открывает возможности нового конструирования киноматериала за счет его мануальной обработки. Это обстоятельство становится фундаментальной частью кинопроцесса. И хотя сейчас более распространено парциальное использование этого приема в качестве спецэффекта, не исключено, что не за горами появление фильмов, стилистика которых полностью будет строиться за счет полиэкранного приема как ремесленного построения изображения. Привычное рассмотрение цифровых технологий исключительно как инструмента анимационного должно быть, наконец, пересмотрено. В использовании технологий на первый план выходит оппозиционное обращение с материалом, который прежде автоматически записывался на пленку киноаппаратом, а теперь обрабатывается вручную — кадр за кадром. Сегодня мы уже не рассматриваем историю кино как линейный марш в сторону одной-единственной формы языка и тем более как технический про-гресс во все более реалистичном отражении реальности. Новый подход к описанию и изучению истории кино, скорее, тяготеет к наблюдению за последовательной сменой различных культурных языковых систем, когда одновременно идет процесс адаптации и отрицания предыдущей системы. В этом контексте новые цифровые технологии вбирают наследие изобразительной природы кинематографа и перерабатывают его, открывая новые эстетические горизонты цифрового киноязыка.