Алексей Пажитнов: «Еще пять лет, и кино может отдыхать»
- №6, июнь
- Александр Липков
Беседу ведет и комментирует Александр Липков
16 января 2007 года подписчики многопользовательской массовой онлайновой игры World of WarCraft буквально смели с прилавков весь тираж нового аддона (дополнения) к ней: The Burning Crusade. В одной только Северной Америке в первый же день было продано около 1,2 миллиона дисков, в Европе — 1,1 миллиона. Цифры впечатляющие.
Компьютерная игра «Техасская резня бензопилой: начало» |
Уже пятнадцатилетие назад, в 1992 году, когда японская компания компьютерных игр Nintendo продала своей продукции на 7 миллиардов долларов (из них 4,7 миллиарда — в США), обогнав по прибыли все американские кино- и телестудии вместе взятые, игровая отрасль заявила о себе как о более чем серьезном конкуренте отрасли кинематографической. Конкуренция эта с тех пор лишь нарастает. Уже есть и игры с бюджетом в 80 миллионов долларов, проводятся фестивали компьютерных игр, анонсирована на этот год церемония собственного кибер- «Оскара» с трансляцией по телеканалам. Прославленные звезды мира кино озвучивают своими голосами и отдают свою внешность персонажам компьютерных игр, лучшие симфонические оркестры записывают к ним музыку, по сюжетам игр снимаются фильмы. Уже рядом с игровым мейнстримом возникает и игровой артхаус — игры для интеллектуалов. Уже создаются музеи компьютерных игр и выходят книги по их истории. Пора и нашему киносообществу присмотреться к своему молодому и энергичному сопернику. А быть может, и союзнику…
Алексея Пажитнова называют самым легендарным российским игровым программистом. Действительно, легенд о нем достаточно — и о рождении его завоевавшего весь мир «Тетриса», и о миллиардах, заработанных на игре другими, и о щедрости АН СССР, облагодетельствовавшей изобретателя аж персональным компьютером 386 РС — по тем временам мощная машина, по нынешним — если не каменный, то уж бронзовый век, не более. То ли в шутку, то ли всерьез гулял даже слух, что «Тетрис» — секретное оружие КГБ, разработанное с целью отбить у сотрудников западных компаний охоту к любому полезному труду. Игра живет, перекочевав на мобильные телефоны и карманные компьютеры, тиражируется для новых поколений игроков и, несмотря на двадцатилетний (по компьютерным меркам — сверхмафусаилов) возраст, не собирается сдавать своих позиций.
«Чужой против Хищника» |
Интернет-журнал Gamezoom поставил Пажитнова на семнадцатое место в ряду двадцати наиболее влиятельных личностей игрового мира, тех, без которых этого мира вообще бы не было. Что касается лично меня, то знаю Пажитнова без малого лет сорок, со времен, когда он был просто Алешей. Радовался его успеху, увидев в 1989 знакомое лицо и слоган «Русский вызов» на коробке «Тетриса» в компьютерном салоне Торонто. Не сомневался в его талантах. Но, в общем-то, о гениальности этого изобретения не подозревал, поскольку к играм относился как к делу не слишком серьезному. В чем с запозданием раскаиваюсь. Теперь, написав по этой теме обстоятельное исследование, хочу сверить свои ощущения стороннего наблюдателя с мнением человека, посвятившего этому миру жизнь.
Александр Липков. Компьютерные игры — это наверняка самая непризнанная и самая стремительно развивающаяся область в мире современных искусств.
Алексей Пажитнов. Звания искусства игры еще не заслужили, оставшись по традиции в области технических развлечений. До сих пор разработчики, погруженные в ворох технических проблем, не удосуживались серьезной постановкой эстетических задач.
То, что игры так бурно развиваются, и впрямь достаточно странно в нашем зажравшемся мире. Ведь это активная часть культуры, а вся она до сих пор шла путями пассивными: газеты, книги, театр, кино, любые иные формы — ты сидишь и читаешь, смотришь, слушаешь, воспринимаешь. Конечно, можно говорить про интериоризованное переживание, сопереживание и прочее, но всюду ты был пассивен, ничего от тебя не требовалось. А компьютерные игры предполагают очень активное участие перципиента. Пожалуй, до сих пор это было только в ритуалах, обрядах, а также в играх неком-пьютерных — детских, настольных и т.д.
«Tomb rider» |
Компьютерные игры имеют характер очень массовый, они очень приближены к рядовому потребителю, и это внушает некоторые надежды: ведь здесь ты не сидишь, раскрыв рот, как у телевизора, ты все-таки участвуешь, действуешь. Но, с другой стороны, времени для серьезного осмысления того, в чем ты участвуешь, нет: человек не может одновременно думать и делать. На это у него уже не хватает ресурсов. Поэтому игры — занятие более низкого уровня, чем то же чтение, театр, восприятие музыки. Но при всем том оно требует от игрока некоторых креативных начал.
А. Липков. И, видимо, в современных играх это начало становится все более востребованным?
А. Пажитнов. Напротив. Так было в начале эпохи. Компьютеры не были широко распространены, интересовались ими люди, в том или ином отношении продвинутые. Это сейчас компьютер доступен массам, а потому игровая продукция производится уже для усредненного уровня, интеллектуального и культурного. В общем, игры сейчас имеют тенденцию, с одной стороны, к опрощению и оглуплению, с другой — к сдвигу в зрелищную сторону в ущерб содержательной. Появилась даже значительная категория игр, которые раньше были в загоне, а сейчас выдвинулись на первый план. Это так называемые «кэжуал геймс» (casual games), обычные, каждодневные игры, а с ними и категория «кэжуал» игроков. Это, как правило, женщины, домохозяйки, либо секретарши с большим ресурсом свободного времени на работе, либо те, кто играет в игры для чистого развлечения (отвлечения) — ради десяти минут активного отдыха, после которых можно вернуться к делам. Этот пользователь, как оказалось, весьма массовый, особых требований к играм не предъявляет, но поиграть любит.
«Shot» |
В 80-х, еще только начиная создавать компьютерные игры, мы все бредили играми креативными. Мы сами были людьми креативными, любили придумывать что-нибудь оригинальное и считали, что весь мир так устроен. Мы мечтали создать игру, где бы пользователь сам строил себе мир, сам бы придумывал и осуществлял придуманное. И, как правило, с этими проектами раз за разом очень жестоко проваливались. Скажем, делалась в те первоначальные годы какая-нибудь самая наивная ходилка или стрелялка, но к ней прилагался еще и редактор уровней, чтобы играющий мог для себя повышать сложность игры. Оказалось, что уровнями, этой креативной компонентой, воспользовалось менее одного процента из приобретших игру.
Есть такой уникальный разработчик игр — Уилл Райт. Он уже самым своим первым проектом умудрился внушить игроку совершенно правдоподобную иллюзию, что тот занимается креативным делом. Его SimSity не оставлял игроку сомнений, что он действительно строит город. Хотя все эти города, по сути дела, уже были построены заранее. Происходила просто некоторая рекомбинация объектов, прежде созданных. Грубо говоря, игрок, хуже или лучше, не мог не построить город. Открыв эту жилу и пару раз грохнувшись на каких-то своих проектах, Райт в конце концов создал свою цепочку игр про Симов. Мне трудно о ней судить, но, думается, Райта задавили задачи маркетинговые: даже от иллюзии креативности в итоге остался почти что пшик.
«Танита, или Морское приключение» |
В компьютерных играх, помимо творчества, открываются многие иные аспекты. В ближайшие десять лет, я думаю, наибольший интерес будет к играм массовым, многопользовательским. Потребители наконец перестали бояться сети, ныне она обыденность, и сама связь стала надежной, беспроблемной. Собственно, и раньше можно было играть вместе, но под это еще ничто не было заточено. Надо было обучать пользователей разным сложностям: как связываться с другим игроком, как организовывать хэндшейкс (handshakes — встречи программ на разных компьютерах), чтобы они «узнали» друг друга и «поняли», как в дальнейшем обмениваться данными, и т.д. Сейчас-то это все делается уже автоматом. Включи компьютер, и ты уже в игре. Думаю, многоигроковые игры принесут нам еще множество интересных открытий. Они демонстрируют несомненное и значительное преимущество игр. Это, действительно, прорыв. Здесь можно многое наизобретать и сделать. Это малоисследованная доселе сфера активности.
Во все времена игры очень тесно сосуществовали с азартными играми, с выигрышем и проигрышем в деньгах, а потому — с жульничеством. Уверен, что древних разработчиков игр — тех же карт, к примеру, они же кем-то были изобретены, не с неба появились — очень волновал вопрос честности игры, симметрии правил. Поэтому игры были очень формализовано однородными для всех участников, и все были играми конкурентными. Кооперативных игр, то есть тех, где вы играете вдвоем, втроем против кого-то, почти не было. Общая теория игр совершенно неприменима к этим играм, потому что там сразу размывается критерий: ради чего ты играешь. В особенности, если ты поставлен в равные условия со своим сообщником. В этом случае простая и ясная цель выиграть дробится на непонятно что: я должен учитывать и его интересы, и свои интересы, и оба интереса должны быть как-то взвешены и оценены, что для мозгов рядового игрока достаточно тяжело. Поэтому истинная основа любых кооперативных игр — это несимметричные условия. Когда я силен в одном, но слаб в другом, а ты силен в том, в чем я слаб, то мы кооперируемся, чтобы вместе победить.
Я шофер — ты навигатор, я стрелок — ты водитель и т.д. В этом случае все сразу становится на свои места: кооперация получает смысл, критерии выстраиваются, все становится на место. В старой культуре таких игр практически не было. Средневековое сознание — шахматное: белое — черное, цель — съесть. Противники уравнены и конкурентны. И игры, сочиненные позднее, в той или иной мере следовали этому образцу. Ничего нового ни XIX, ни XX век в настольные игры в этом плане не внесли. Только компьютерные игры сделали и продолжают прорыв в эту область — несимметричных кооперативных игр. Именно с этим, на мой взгляд, и связаны последние достижения многопользовательских игр. Восемь миллионов подписчиков WarCraft! Это что-то значит.
А. Липков. Девять миллионов обещают к середине 2007 года в Second Life.
А. Пажитнов. Очень существенные показатели. Это означает, что на игру уже можно тратить больше, чем на фильм. World of WarCraft обошелся в 50 миллионов. Это уже бюджет хорошей картины. Не супербоевика, но тем не менее. А уж насколько этот продукт лучше средней кинопродукции, и представить невозможно. Грубо говоря, еще пять лет, и кино может отдыхать. Мы недавно вычислили, что средний час компьютерного развлечения обходится пользователю в квотер, 25 центов. А час кино — в 5 долларов. При этом здесь ты активен и свободен, а там ты — в зале, в лучшем случае, обнимаешь соседку. Естественно, у кино еще есть очень серьезные резервы притягательности, те же звезды с их аурой, магия подлинной натуры, система стереозвука. Но, как говорится, недалек тот день…
А. Липков. Мне этот день видится очень ясно. Что-то подобное кино пережило в момент взлета телевидения.
А. Пажитнов. Талантливые мультипликаторы делают на компьютере такие персонажи! Просто с ума сойти! Это, я думаю, будет еще один прорыв. Появится очередной Уилл Райт, который сделает что-то обалденное по части персонажей. Ну а через какой-нибудь десяток лет это сольется вместе в какой-нибудь продукт, который от всего остального не оставит камня на камне.
С жанрами игры давно определились, они очень четко сложились. Из младенчества эта индустрия уже вылезла. Она уже достаточно твердо знает, как добиться определенных гарантированных результатов в любом из жанров — практически так же, как в Голливуде. Культурные завоевания индустрии несомненны: очень грамотные художники в ней работают, все наиболее интересные культуры — и египетская, и античная, и средневековая, — описаны. Дело за малым: вкатить в каждую кухню по компьютеру, от чего мы совсем недалеко.
Недавно группа моих молодых друзей, с которыми я случайно встретился в Сиэтле, затащила меня посмотреть свою разработку — компьютер для дома. Он обеспечивает все домашние функции — включение кондиционера, вентиляции, поддержание уровня температуры, системы видеонаблюдения, секьюрити, полив участка с определенной периодичностью, что, на самом деле, достаточно сложно — нужно учитывать погоду, время года и т.п. Сюда же входит управление всеми звуковыми системами (проигрыватель, телевизор, колонки по всему дому: полтора десятка спикеров и пять-шесть источников звука) — их коммутация и перекоммутация тоже очень непростая штука. Я посмотрел, говорю: «Ребята! Вам же на этом устройстве игры надо делать. У вас есть компьютер. У вас есть серьезная система, распределенная по всему дому. Вы можете открывать-закрывать экраны, открывать-закрывать жалюзи, включать-выключать любые домашние устройства. Это же совершенно изумительный инструмент для игры. Скажем, родители уехали, а детям загрузили игру. Им сказано, что в доме грабитель. На каких-то экранах его показывают, указывают стрелками, куда от него бежать, прятаться, угадывать, как вести себя в сложившейся ситуации. Очень живая игра может получиться. Или в доме оказалось сокровище, надо ходить по комнатам, искать его. Тот же самый компьютер, который управляет домом, тебе подсказывает или, напротив, скрывает. Нет надобности сидеть у монитора — игра перемещается в пространство всего дома». Они схватились! Давай, говорят, помоги нам. Не знаю, получится ли из этого что-нибудь: пока все, как всегда, уперлось в деньги.
А. Липков. А сколько это может стоить?
А. Пажитнов. Не знаю. Ничего подобного пока никто не разрабатывал. Я им сказал, сколько стоит разработать нормальную игру — тысяч триста. Возможно, пятьсот. Это уже зависит от амбиций и от того, насколько подготовлены все инфраструктуры. Если начинать с нуля — то дороже. Если подобные игры уже делались, то дешевле. Но поскольку у них это не основной бизнес, а революционная разработка (они пока только выживают), то они сказали: «Мы поговорим с нашими инвесторами, посмотрим, как они отнесутся». Я жду.
Где-то в середине 90-х все очень сильно рассчитывали на то, что игры пойдут в подобные нетривиальные устройства, говорили про виртуальную реальность, которую даже можно будет проецировать на специальные очки, — немало фильмов на эту тему вышло. Я тоже ожидал, что это будет следующим шагом индустрии, но почему-то не пошло. Заглохло пока. Видимо, база еще не была готова. А может, люди еще не были готовы тратить столько денег на игры, сколько могут позволить себе сейчас. Не хватало бюджетов.
Сейчас то же постепенно пытаются сделать на спортивных тренажерах.
Но пока это идет без особой помпы. Там главная проблема с мотивацией игры, а это очень ревнивая штука. Она на части не делится. Почти невозможно придумать обучающие игры. Сколько я ни старался, сколько меня ни приглашали на разные проекты, ничего толкового не получалось. Казалось бы, все замечательно: ребенок увлечен и, увлеченный, быстро все изучает. Оказалось, нет. Ребенок или играет, или работает за отметку. А то и другое одновременно не выходит. Тренировать какие-то технические навыки — это пожалуйста. С этим игры прекрасно справляются. Но новые знания — никак. Хотя один прецедент история знает: так называемая система LOGO. Она была сделана еще в начале 80-х: там ползали по плоскости черепашки, благодаря которым дети постигали основы геометрии. Как-то подозрительно весь этот эксперимент остался без последствий. Только психологи кипятком писали от радости, но дальше ничего не пошло.
Боюсь, со спортивными тренажерами получится то же: чтобы человек получал удовольствие от игры, он должен быть в нее по-настоящему вовлечен. А за тренажер он садится, чтобы жирок сбросить, мускулы поднакачать — тут у него другие задачи. Происходит мотивационная сшибка. Обучающие тренажеры для летчиков, для гонщиков — это не игры. Они не развлекаются, это для них работа. Игра — это то, чем ты занимаешься, пока тебе интересно. Надоело — встал, ушел, занялся чем-то другим. Это самый важный критерий игры. Единственно, очень успешно в Японии сделаны игровые автоматы для танцев. Стоит здоровый ящик, из него несется какая-то забойная музыка, а параллельно через систему кодов подаются сигналы на коврик, где вспыхивают светом места, на которые ты должен ступать. Бросаешь свои иены, начинаешь двигать ногами по этим подсказкам, как бы танцевать. Одновременно тебе указывают, когда делать хлопки или стучать по барабанам. То есть ты занят некоей ритмической активностью, последовательность которой диктуется тебе компьютером. Чем четче ты ее выполняешь, тем больше набираешь очков. И там такие виртуозы появляются, с такой точной координацией движений, чувством ритма и даже изящества и грации исполнения этого танца! Развлечение оказалось очень популярным, эти автоматы везде распространены — очень изощренные в них есть придумки. В США эти системы тоже появились, но подобной популярности не снискали.
А. Липков. Можно ли считать это совмещением игры и обучающей системы?
А. Пажитнов. Ну, с некоторой натяжкой, наверное, можно. Какое-то развитие чувства ритма она дает. Но, строго говоря, это не обучающая система. Она же не учит танцевать па-де-грас, это просто неведомо кем сочиненный танец, даже, скорее, система танцевального выпендрежа, хвастовства, как здорово ты это делаешь, как лихо на огоньки реагируешь, сколько очков набрал.
Трудно сказать, куда в этом направлении пойдут дела. Как-то исподволь очень развились так называемые драйв-симуляторы, компьютерные программы и игровые автоматы, позволяющие водить гоночные машины по треку. Войди в любой игровой центр и сразу увидишь огромный экран с треком, садишься — у тебя руль, газ, тормоз; сцепления, как правило, нет — есть переключалка скоростей. Жми на газ и шарашь по треку, обгоняй, кого сможешь. Автомобильные компании с большим удовольствием вкладывают денежки в эти игрушки. Компьютерные программы в них очень хорошие, очень грамотно сделанные, недешевые. Кто знает, может быть, в этом направлении пойдет развитие хардвера, дополнительных устройств. По слухам (я сам еще не видел) последняя видеоприставка Nintendo должна иметь не джойстик, а некое подобие меча или рукояти ракетки, пистолета, чего угодно. То есть ты как бы не управляешь приставкой, а действуешь в реальном пространстве. Посмотрим, что у них получится. Раньше подобные эксперименты у них, как правило, оканчивались плачевно.
А. Липков. А чем важны такие эксперименты?
А. Пажитнов. Там есть некоторый принцип, по-английски называется suspension of disbelief — напряженность неверия. Основная цель такого электронного развлечения — поддерживать ощущение, что ты там внутри, чтобы ничто не прерывало иллюзии твоего погружения. Чем ближе имитация к реальности, тем дольше действует этот эффект. Тем реже ты возвращаешься в мир реальный, так сказать, понимаешь, что ты не в рыцарском замке, а у себя в квартире. Когда ты машешь мечом, а не жмешь какие-то кнопки, то и иллюзия полнее. Именно к этому они и стремятся, хотя, на мой взгляд, дело совсем не в этом. Куда важнее логика происходящего — последствия каждого действия, реакция системы. Впрочем, вопрос спорный.
А. Липков. Сколько игр ты сделал?
А. Пажитнов. Немного. Существенных, которыми могу гордиться, три.
Я участвовал и во многих других проектах, сделал для них какие-то мелочи, но три этих — главные. Первая — «Тетрис», он и сейчас издается-переиздается на всех новых платформах. Прекрасно себя чувствует.
А. Липков. Я вычитал, что компания Nintendo заработала на твоем «Тетрисе» порядка двух-трех миллиардов долларов.
А. Пажитнов. Не знаю. Очень трудно считать деньги Nintendo. Может, они получили три миллиарда, а может — и все пятнадцать. В 1989 году компания сделала «Геймбой» — коробочку со сменными картриджами. До этого существовали подобные игрушки типа «Волк и Заяц», но они все были одноразовыми, игра — неизменной. А в «Геймбое» вместе с картриджами менялась и игра. Первой и главной игрой там был «Тетрис». «Геймбой» оказался очень удачным продуктом, он продавался около восьми лет и разошелся в сорока миллионах штук. Это очень большой тираж: ни до, ни после ни одно игровое устройство таких тиражей не знало. Соответственно разошлись и сорок миллионов «Тетрисов». Они очень подходили друг к другу — по формату, по размеру, по стилю. Как бы были рождены друг для друга. Это, в главном, и обеспечило «Тетрису» популярность. Иначе, возможно, он был бы забыт лет через пять. А так уже больше двадцати лет живет-поживает. Поэтому не могу сказать, что Nintendo заработала на «Тетрисе» — они на «Геймбое» заработали. Много заработали: это была действительно очень удачная женитьба.
Вторая игра, которой я очень горд, хотя и прошла она гораздо менее заметно, — это «Ящик Пандоры». Я очень любил настольные календари с загадками, кроссвордами, анекдотами на оборотной стороне листков. Мне захотелось подобный же календарь сделать в Интернете. Чтобы каждый день, зайдя на сайт, ты нашел бы новую головоломку. И я пришел в Microsoft, благо жил рядом, с проектом сделать интернетовский сайт головоломок. Идея понравилась, меня взяли на работу. Мы, действительно, сделали такой сайт, правда, по дороге он разросся, у меня каждый день была не одна, а девять головоломок, причем разного типа.
А. Липков. Каждый день?
А. Пажитнов. Каждый. За исключением суббот и воскресений.
А. Липков. Сколько же их надо было иметь!
А. Пажитнов. А я их наготовил хренову тучу к моменту открытия сайта. И постепенно выдавал. Там было одиннадцать разных типов игр и в каждой — бесконечное число конфигураций. Вроде как в шахматных задачах: правила всюду одни, фигуры те же, но каждый день ты даешь новую трехходовку. А здесь была не одна игра, а одиннадцать. Сайт просуществовал полтора года, потом его стало трудно поддерживать: честно говоря, он получился тяжеловатым. Мы переоценили наших пользователей: люди ленивы умом. Человек двеститриста в сайте постоянно крутилось, но этого недостаточно ни для паблисити, ни для нормальной финансовой поддержки. Поэтому сайт решили прикрыть. Но сами игры-то остались: три из них — словесные головоломки типа кроссвордов или скрэблов, четыре — обычные логические игры, три — головоломки совершенно нового типа, мною придуманного, чем очень горжусь. Они основаны на картинках, на образах. Самый простой — это размещать картинку по клеточкам, а потом собрать ее заново, вроде как в паззлах. Но паззл — это только один тип, а я придумал много разных, с различными искажениями и путаньем картинок. Они не требуют логики для своего решения. Они для женского склада ума. Там требуется чувство цвета, ощущение, понимание картинки как целого. Мне очень понравился сам этот жанр, и я сказал: «Давайте сделаем в этом жанре продукт». Долго их уговаривал, наконец уговорил. «Ящик Пандоры» основан исключительно на визуальных, внелогических головоломках. В нем восемьсот таких хитрых забавных штучек. Хорошая головоломка, богатая, там было несколько прорывов в дизайне. Игра прошла с большим успехом — до сих пор «Майкрософт» визжит от восторга, а я делаю новую версию для их «Икс-Боксов» (XBOX), видеоприставок. Уверен, игра еще долго будет жить. В Москве, независимо друг от друга, вышли четыре ее пиратские копии.
А. Липков. Вы там отслеживаете пиратские издания?
А. Пажитнов. Зачем отслеживать? Пошел на Горбушку и спросил — тебе тут же выложили.
А. Липков. А что из так называемой мелочовки было памятного?
А. Пажитнов. Я же уже двадцать лет в играх. Каждый год выходит какая-нибудь мелочь, там или здесь. На заре становления отрасли мы очень активно работали, старались выпускать тайтл за тайтлом. Для Spectrum Holobyte сделали три-четыре игрушки. Потом очень долго работали для фирмы Maxis Уилла Райта. Сделали ему первый электронный аквариум — «Элфиш» (Elfish), электронная рыбка. Делали долго, пять лет. Тогда, в 1993 году, «живая» рыбка, плавающая в аквариуме, на 386-м процессоре, была просто чудом каким-то. Поэтому она и не пошла: мы слишком обогнали время. Было еще мало компьютеров, которые позволяли это смотреть. С попыткой сделать креативный продукт мы уселись между пяти кресел: это была игра и не игра. Ты выводил рыбок путем скрещивания и искусственного отбора, у нас была заложена генетическая модель, и чтобы получить новую рыбку, надо было скрестить две из уже существующих и затем произвести в потомстве отбор.
А. Липков. Это что-то похожее на то, что делает сейчас Уилл Райт в «Споре»?
А. Пажитнов. Нет, несколько иное. «Элфиш» как бы в стороне находился, хотя в том же спектре идей. Поэтому они его и издали. Райт хочет все предугадать, а мы делали честный, непрогнозируемый продукт. Для аквариума мы сделали кучу травок, камешков, декоративных игрушек — хотелось придать этому подобие икэбаны. Чтобы пользователю было интересно самому делать аквариумы, сажать туда интересных рыбок, любоваться ими. Ничего из этого не получилось. В итоге они сажали уродских рыбок в совершенно отвратительные аквариумы, ими сделанные. Очень немногим дано подлинно эстетическое чувство. Можно дать ящик с красками человеку, не имеющему тяги к рисованию, — он это занятие будет ненавидеть. То же происходит и с любыми подобными программами. Великая заслуга Райта, его замечательный конек в том, что он умеет находить золотую середину и тем самым умудряется создать для пользователя иллюзию, что он что-то творит сам, хотя все там уже заранее приготовлено.
От работы над «Элфиш» мы получили очень большое удовольствие, вдобавок поняли, что представляет собой этот бизнес, ну и денег тоже достаточно заработали: основали свою компанию «АнимаТек», она довольно долго просуществовала.
А. Липков. Ты работаешь сейчас и с нашими программистами?
А. Пажитнов. У меня два парня в Кронштадте — фирма Wildsnake, один программист, а другой к тому же еще художник и игровик. Я их сосватал в Microsoft: параллельно с «Ящиком Пандоры» мы сделали совместно еще один сборник головоломок. Он неплохо прошел, собрал удивительно много денег, хотя вроде бы особо звезд с неба мы там не хватали.
А. Липков. Может быть, именно поэтому?
А. Пажитнов. Нет, там практически все игры были оригинальные, но они были старомодные. Я собрал все, что делал с 1982 года, мой партнер тоже, и мы сварили эдакую сборную солянку. Но, конечно, ее доделали, довели до ума, доточили — получился хороший сборник. Я с удовольствием с этими ребятами работаю: они понимают, что делают сами и что ты им советуешь. Я их все уговариваю сделать один мой любимый проект, но они не решаются. Проект очень головоломный. Это должен быть геометрический прорыв. Все игры-головоломки основаны на более или менее регулярных решетках или полях, а эта основана на поле нерегулярном, состоящем из осколков. Ребята справедливо говорят, что игра очень сложная. Мне-то, в общем, все равно, будет у игры широкий успех или нет, кто в нее будет играть — найдется пять человек, уже хорошо. А им важно в этом мире выжить… Ну, посмотрим. Может быть, какое-нибудь упрощение придумаю — тогда получится. Я же тоже не не от мира сего.
А. Липков. Какой твой ближайший проект, ты знаешь?
А. Пажитнов. Я сейчас сотрудничаю с фирмой «Лайфмод», это отколовшаяся часть моего «АнимаТека» в Москве. Они пришли к одному нефтянику, сказали: «Хотим делать у тебя софтвер». Он очень обрадовался, взял их под крылышко и долгое время пригревал. Они сделали у него технологию лицевой анимации, то есть трехмерную модель головы, которая умеет улыбаться, грустить и т.д. Ты можешь сделать портрет, и он будет делать какие-то гримасы, подмигивания, улыбки и прочее. Сделав это для одного лица, можно потом автоматом переносить то же на все остальные. Очень интересная технология, они ее вовсю продают. Но у них тоже, как всегда, проблема с маркетингом: продавать софтвер довольно трудно. Как-то они призвали меня им помочь. Для демонстрации этой технологии мы сделали одну игрушку, теперь уже почти сделали другую.
А. Липков. А каково практическое назначение этой технологии?
А. Пажитнов. Допустим, ты хочешь, чтобы у тебя на сайте диктор сообщал новости. Не будешь же каждый день диктора приглашать? Ты синтезируешь лицо человека, который будет что-то рассказывать. Но не все же с одинаковым выражением. Хочется, чтобы он радовался, грустил, кивал головой, шмыгал носом. А в играх это нужно для персонажей: не будет же художник вырисовывать каждую фазу. Дорогая технология: в год они, может быть, несколько десятков копий всего продают.
А. Липков. Как я понимаю, ты ничуть не жалеешь, что связался с «детскими игрушками» на всю жизнь?
А. Пажитнов. Нормальная работа, не лучше, не хуже другой. Работа интересная. Игры же — это дело не техническое. Я только первые пять-шесть лет писал программы, потом-то понял, что программирование — вообще шелуха. Игры — чисто психологический продукт. Я вообще редко мыслю понятиями битов, байтов, кодов, программ, процедур. Я думаю о мотивациях, об уровнях, о сложностях.
Компьютерные игры — это вселенная. Я еще в 80-е годы писал о них очень серьезные статьи. Мы с Александром Шмелевым производили обстоятельные психологические исследования. К сожалению, все они основаны на очень старом материале. Мы тогда играли в науку и хотели вокруг игр образовать некое научное поле. Кажется, что-то получалось: грамотные же люди этим занимались. Но проку от этого — никакого. Тогда еще советский менталитет работал: вроде смешно заниматься бесполезными игрушками, игры должны развивать, обучать, тренировать… Чушь собачья! Ничего они никому не должны. Я не раз ставил в тупик тех, кто подкатывался ко мне с обвинениями: «Вы, с вашей игрой, виноваты в том, что я потерял столько часов на ваш „Тетрис“!» — «Но время-то хорошее было?» — «Да». — «Значит, это я вам его подарил, а не вы потеряли».
А. Липков. Видимо, самая большая польза от игр в том, что они бесА. Пажитнов. Очень существенные показатели. Это означает, что на игру уже можно тратить больше, чем на фильм. World of WarCraft обошелся в 50 миллионов. Это уже бюджет хорошей картины. Не супербоевика, но тем не менее. А уж насколько этот продукт лучше средней кинопродукции, и представить невозможно. Грубо говоря, еще пять лет, и кино может отдыхать. Мы недавно вычислили, что средний час компьютерного развлечения обходится пользователю в квотер, 25 центов. А час кино — в 5 долларов. При этом здесь ты активен и свободен, а там ты — в зале, в лучшем случае, обнимаешь соседку. Естественно, у кино еще есть очень серьезные резервы притягательности, те же звезды с их аурой, магия подлинной натуры, система стереозвука. Но, как говорится, недалек тот день…полезны?
А. Пажитнов. Пожалуй, так. Это все-таки очень чистое развлечение. У кино
и театра есть некая поза превосходства, зазнайства перед зрителем. Мы — трибуна, мы — кафедра, мы поднимаем социальные проблемы. Многие смотрят спектакли и фильмы в немалой мере затем, чтобы потом говорить: «А я вчера видел…» Временем, потраченным на игры, хвастаться пока не принято.
Пока.
P.S. В рамках Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference — GDC) в Сан-Франциско (март нынешнего года) состоялась церемония награждения лучших, по мнению членов Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association — IGDA), игровых проектов и студий ушедшего года — Game Developers Choice Awards (GDCA).
Приз «За смелость в разработке» (The First Penguin Award) получил в этом году россиянин Алексей Пажитнов, прославившийся изобретением знаменитого «Тетриса».