Strict Standards: Declaration of JParameter::loadSetupFile() should be compatible with JRegistry::loadSetupFile() in /home/user2805/public_html/libraries/joomla/html/parameter.php on line 0

Strict Standards: Only variables should be assigned by reference in /home/user2805/public_html/templates/kinoart/lib/framework/helper.cache.php on line 28
Локарно-2009. Комиксы без границ ‒ анимэ и манга. Круглый стол с участием японских аниматоров - Искусство кино

Локарно-2009. Комиксы без границ ‒ анимэ и манга. Круглый стол с участием японских аниматоров

Главным событием 62-го кинофестиваля в Локарно стала невиданная по своему масштабу ретроспектива японской анимации «Влияние манги» (Manga Impact), проведенная совместно с Туринским киномузеем.

В Локарно показали более ста японских мультфильмов, организовали выставку работ художников-аниматоров и провели два «круглых стола», посвященных анимэ. В первом из них приняли участие продюсер отдела анимации компании Toei Кандзи Кадзахая, президент компании Sunrise Кэндзи Утида, режиссер всех фильмов о покемонах Кунихико Юяма, аниматоры Ёсиюки Томино, Итиро Итано, Кунио Като, Хироюки Имаиси, Таками Акай, Кадзухито Исии, а также писатель, сценарист и специалист по японской анимации Джонатан Клементс. Второй «круглый стол» был посвящен творчеству двух классиков анимации — японцу Исао Такахате и французу Мишелю Осело, чьи фильмы тесно связаны с японской традицией. Ведущий «круглых столов» — кинокритик, куратор программы «Влияние манги» Карло Катриан.

Атака на отаку

Карло Катриан. Свой первый вопрос я хочу обратить к господину Ёсиюки Томино. Я хочу попросить его вернуться немного назад, в 1979 год, когда он придумал сериал «Гундам» и одноименный персонаж. О чем вы думали, когда создавали этого героя, оказавшего большое влияние на воображение подростков и не только?

Ёсиюки Томино. Сначала мы адресовали свое произведение детям, но, начиная с третьей серии, стали создавать нечто, выходившее за рамки чисто детского кино. Я почувствовал свободу, начал двигаться в сторону научной фантастики. Небольшой исторический экскурс. Тридцать лет назад идеи высказывались открыто, коммерциализация была развернута лицом к внешнему миру. Сегодня те же самые процессы происходят намного более замкнуто. Бизнес стал более информационно ориентированным. Контакт осуществляется через Интернет или еще каким-то хитроумным способом, прямого общения почти не осталось. За тридцать лет бизнес претерпел большие изменения. Многие не поймут то, что я говорю или делаю сегодня, но я буду работать так, чтобы через двадцать лет вы убедились в справедливости моих слов и действий.

Карло Катриан. Думаю, нет нужды представлять здесь студию Toei, где анимацию делают с 50-х годов. Я попрошу господина Кандзи Кадзахая рассказать о новом проекте — фильме One Piece. Это фильм для кинозалов. Если я не ошибаюсь, в его основе — оригинальная история, а не уже существующая манга.

Кандзи Кадзахая. В 70-е годы Япония переживала экономическое возрождение. Создатели анимации стремились выразить свои оригинальные идеи. Часто эти «послания» появлялись в виде манги и лишь потом переходили в анимацию. В тот период доминировала именно такая «бизнес-модель» создания анимации. Большую роль сыграло телевидение. Анимационные телесериалы выпускались беспрерывно, очень часто новые серии создавались на основе новых комиксов манги. Но мультфильм, снятый для телевидения, нередко превращается в кинофильм.

Манга One Piece, положенная в основу одноименного сериала, впервые появилась одиннадцать лет назад в Shonen Jump — журнале, печатающем манги для мальчиков, и с тех пор она не сходит со страниц этого издания. Shonen Jump — еженедельник, выходящий тиражом триста тысяч экземпляров. One Piece занимает в нем значительное место.

Карло Катриан. Одна из целей нашего проекта — продемонстрировать разнообразие японской анимации. Было важно и приятно показать и такие работы, где привычная модель — сначала манга, потом фильм — перевернута. Мы поговорим с господином Кунихико Юямой, который снял фильм про видеоигру. Любопытно понять, каковы цели режиссера, снимающего фильм о чем-то, что уже существует. Я хочу спросить у господина Юямы, который был режиссером всех фильмов о покемонах: отличаются ли фильмы, которые он снимал десять лет назад, от последней ленты?

Кунихико Юяма. Сначала была портативная игра про покемонов — карманных монстров. В нее играли все наши сотрудники. Сейчас я не слишком часто играю — и это грустно, я даже испытываю что-то вроде ностальгии. Наш фильм — это история десятилетнего мальчика, который путешествует по разным местам и ловит маленьких монстров.

Существенная разница между покемонами и остальными персонажами состоит в том, что покемон — это зверек, который обитает в естественной среде вместе с другими животными. Мы изобразили самую обычную жизнь. Будто мальчик ловит каких-то зверюшек на летних каникулах. Мы хотели передать чувство удивления, счастья от контакта с чем-то незнакомым, новым, будь то рыбки или насекомые, с чем-то таким, что поражает и радует. Вот с этой точки зрения мы подошли к работе. Главная тема анимационных фильмов — общение. Однако покемоны не разговаривают. Как общаться с существом, которое не разговаривает? Из этого может получиться драма. Но со временем мы заметили, что не только в Японии, но и во всем мире люди начинают общаться при помощи покемонов.

Карло Катриан. Чтобы дать более полное представление о разнообразии японской анимации, мы пригласили молодого режиссера Кунио Като, автора фильма «Дом из кубиков», который получил «Оскар». Его работа с линией и цветом крайне любопытна. Я бы хотел спросить его, работал ли он прежде в такой манере?

Кунио Като. В огромном мире анимации я занимаю свое маленькое место. Я не совсем независимый творец, не совсем автор, а как бы их внебрачный ребенок. Обычно я делаю короткометражную анимацию. По сравнению с телесериалами или кинофильмами мои произведения труднее продавать. Что касается «Дома из кубиков», то продюсер хотел получить десятиминутный фильм-омнибус. Анимация как таковая должна была занимать всего одну минуту, все остальное — реалистичная съемка. Десять минут — это совсем немного, но я постарался вложить в них всю свою душу.

Главный герой у меня старик, и мне было важно передать его чувства при помощи тени, света, черных, белых, монохромных кадров, которые накладываются один на другой. Задача передать настроение определила набор цветов.

Джонатан Клементс. У меня два вопроса к представителям Gainax. Ваша компания знаменита тем, что ее основали любители. Более старые компании создавались профессионалами — в самом положительном смысле. Gainax опиралась на опыт Toei и Sunrise. Когда они взялись за производство собственных фильмов, то изобрели нечто, получившее название «служба любителей». Это и технический термин, и определение подхода, предполагающего обращение к разным категориям зрителей, не только к детям, но и к так называемым «отаку», то есть подросткам. Господин Таками Акай стоял у истоков Gainax. Какие действия предпринимает ваша компания, чтобы сохранять привлекательность для подростков, особенно в связи с игрой «Создатель принцесс», которая оказала серьезное влияние на мир анимации?

Таками Акай. Gainax началась с того, что несколько друзей по университету развлекались, делая фильмы, — никакой компании тогда не было. А потом мы начали «ловчить», чтобы выпускать их в прокат, и пошло-поехало. Главное для нас — испытывать удовольствие от процесса творчества. Мы предполагаем, что если нам что-то интересно, то и другим тоже будет интересно. Если же никто этим не заинтересуется, компании придет конец. Мы, в общем-то, не работаем в расчете на зрителя.

Хироюки Имаиси. Как и все остальные, я вырос на анимационных фильмах, и вот теперь, когда я сам их создаю, у меня появилась определенная ответственность. Я сам и есть отаку, так что я прекрасно понимаю, что они чувствуют. Делать то, что им нравится, не сложно, но для настоящего творчества этого мало. Я стремлюсь к тому, чтобы не ограничиваться рамками отаку, чтобы заинтересовать тех, кто не входит в подростковую аудиторию. А для этого нужно более требовательно подходить к работе, сохранять чистоту и простоту наших фильмов, чтобы получалось чистое развлечение.

Джонатан Клементс. Премьер-министр Японии Таро Асо — известный поклонник анимэ и манги, и он пытается превратить их в существенную статью экспорта. Я обращаю свой вопрос ко всем: в какой степени вы учитываете зарубежный рынок, когда создаете свою продукцию? Как известно, очень многие японские произведения трудно переводить, потому что они созданы для внутреннего рынка.

Кандзи Кадзахая. Вкладывать деньги во что-то материальное... Думаю, политики умеют это делать. Но полагаю, что будущее анимационных фильмов прежде всего связано с умением их производить. Думаю, будет полезнее вкладывать деньги в людей, которые здесь присутствуют, в то, что они делают и будут делать.

Вопрос из зала. Вы говорили об анимации, сделанной вручную. Как меняется производство под влиянием компьютерной технологии?

Итиро Итано. В Японии создается слишком много телесериалов. И нужно их делать все быстрее и быстрее, все больше и больше. В фильмах, которые я делал для телевидения, иногда требовалось по три сотни вариантов одного кадра. Но студии остались такими же, планы производства не составляются, не хватает ни времени, ни людей. И фон все так же требует прорисовки. Вот здесь весьма полезен компьютер.

Вопрос из зала. В ваших фильмах есть запоминающиеся женские персонажи. Здесь у нас собрались мужчины. Когда вы создаете фильм, как вы решаете, будет ли тот или иной персонаж женщиной и работают ли с вами женщины?

Ёсиюки Томино. Когда я создаю женский персонаж, я рассуждаю примерно так: я никогда не смогу вступить в контакт с этой женщиной, она никогда не станет моей. Таким образом, я в состоянии создавать персонаж, который, может, мне и не нравится. Так работали многие мои ровесники, чтобы создавать нейтральные образы. Но сегодняшняя молодежь, думаю, действует по-другому, пытается создать то, что им нравится.

Таками Акай. Мы не описываем реальных женщин. В основе нашей работы на Gainax — взгляд на мир пятнадцатилетнего ученика колледжа. Для него монстры, разрушающиеся огромные здания, могучие сексуальные женщины — все это понятия одного порядка. Мы создаем лишь некое обобщенное подобие женщины. С точки зрения мужчины, это мистические, фантастические существа, почти инопланетяне.

Вопрос из зала. Gainax в давние времена славился мерчендайзингом, который тогда еще не был широко распространен. Теперь, когда вы стали настоящими продюсерами, не изменилась ли стратегия Gainax? По-прежнему ли важны мерчендайзинг и встречи с поклонниками?

Таками Акай. Аксессуары помогают дольше любить фильм. Думаю, нужен определенный зрительский талант, чтобы полюбить фильм в чистом виде. Обычные люди хотят что-то оставить на память, какой-то предмет, который бы свидетельствовал об их любви к фильму. Но в нашем бизнесе производные продукты не занимают особенно важного места.

Карло Катриан. Вопрос к господину Кэндзи Утиде из Sunrise Productions. У вас несколько проектов в производстве. Интересно, как большая студия относится к молодым режиссерам? Присматриваются ли к ним?

Кэндзи Утида. Трудно коротко ответить на этот вопрос. Мы специализируемся на телефильмах. Каждый продюсер занимается производством своего фильма, словно у каждого своя маленькая компания. В Sunrise четырнадцать отделов. Четырнадцать продюсеров одновременно работают над четырнадцатью фильмами. Поэтому за постановку и за бюджет отвечают продюсеры. Ко мне они заходят не чаще, чем раз в месяц.

Вопрос из зала. Учитываете ли вы вкусы рынка?

Кэндзи Утида. Это мое личное мнение, но мне кажется, что рынок необходимо изучать достаточно глубоко — какой жанр нравится, какие истории предпочитает зритель. Но у нас столько самых разных авторов, столько возможностей работать для самой разной публики, что я не думаю, что можно говорить о какой-то унификации производства в Японии.

Вопрос из зала. Каков вклад женщины в японское анимэ?

Ёсиюки Томино. До недавнего времени женщин в анимэ почти не было. Мультфильмы, которые нравились публике, создавались мужчинами. Но, насколько я знаю, в законодательстве об условиях труда в анимации не делается различия между мужчинами и женщинами. Поэтому женщины, как и мужчины, спят на письменных столах или едят на своих рисунках. И количество женщин, занятых в анимации, растет. Они занимают самые разные посты — от аниматора ключевых кадров до продюсера и режиссера. Они работают наравне с мужчинами, вытесняя плохих аниматоров. У нас на студии примерно сорок процентов женщин. Так что они играют очень большую роль.

Очевидно, что условия работы в мире японской анимации плохие, опасные, зарплата низкая. За последние лет сорок эта ситуация не изменилась. Последние двадцать лет отмечается любопытный феномен: чем хуже условия труда, тем больше женщин остается работать, и с тем большим упорством они трудятся. Больше становится женщин-сценаристов. Если говорить не об анимации, а о кино вообще, то женщин там тоже работает все больше и больше. Это ассистенты режиссера, осветители. Думаю, что в мире образов нам без них просто не обойтись. Такова моя точка зрения пожилого человека.

запчасти к дизелям д6

Вопрос из зала. Каково отношение к сексуальности в анимации?

Хироюки Имаиси. Эта тема редко затрагивается. Это нечто такое... как робот, который разрушает большие здания. Такова сексуальность. Мы тут употребляли слово «отаку»: отаку — это мальчик пятнадцати лет. Когда вам пятнадцать лет, вам нравится все большое, мощное.

Вопрос из зала. Я вспомнил о событиях десятилетней давности, когда весь мир сходил с ума от гонконгских боевиков. Потом наступил финансовый кризис, и из китайских фильмов о боевых искусствах остались лишь копродукции с Западом, и выглядели они совершенно не так, как прежде. Что произойдет с японской анимацией в свете всеобщего интереса к этому явлению? Западный вкус коррумпирует анимэ? Вы работали с Тарантино. Может быть, у нас другой взгляд на анимэ? Выживет ли оно в его первоначальном виде?

Кацухито Исии. Точно предсказать ничего невозможно. Вот тут Джонатан Клементс говорил о министре Асо. Наш министр не смотрит анимацию, он читает манги — причем в основном эротические. Многие работают на внешний рынок, это неплохо. Я бы с удовольствием поработал в Швейцарии или Франции, но в таком случае мне бы пришлось заниматься еще чем-то в дополнение к анимации, чтобы зарабатывать на жизнь и двигаться дальше. И в таких условиях я не смог бы развиваться.

Вопрос из зала. Японское анимэ укрепляет свои позиции в Европе. Сможет ли распространение японской анимации способствовать пониманию япон-ской культуры? Есть же мнение, что японцы считают, будто иностранцы их никогда не поймут.

Джонатан Клементс. Попробую ответить на этот вопрос. Двадцать пять лет назад, а может, и раньше, между 1945 и 1985 годами, японский издатель, желавший увидеть свою книгу в переводе, должен был сам за все заплатить. К нему никто не приходил и ни о чем не просил. В 60-е была предпринята попытка присудить Нобелевскую премию по литературе японским писателям. Произведения Ясунари Кавабаты, Юкио Мисимы переводились на иностранные языки и даже попали в Швецию, и в конце концов в 1968-м Ясунари Кавабата получил Нобелевскую премию. Мисима так разозлился, что покончил с собой. Потом появились манга и анимэ.

В 1970-е анимэ представляло собой скрытую статью импорта. «Гундам» и аналогичные картины появлялись в Италии, в других странах Европы, но нигде не говорилось, что это японские фильмы. Их происхождение часто замалчивалось. В 1988-м, после «Акиры», клеймо «сделано в Японии» внезапно стало продаваемым. В научной фантастике внешний облик будущего стал напоминать современную Японию. Эта страна внезапно стала модной. Когда все, произведенное в Японии, получило признание, японские издатели обнаружили, что теперь на книжных ярмарках люди сами приходят к ним. Люди шли в магазины идательства Kodansha с намерением приобрести комиксы. В отличие от литературы, содержанием манги можно наслаждаться, не понимая слов. Издатели смотрели на картинки и решали, что возьмут то-то и то-то. Теперь на иностранных языках доступно намного больше японской литературы, включая комиксы, чем двадцать лет назад. Увеличение объема действительно поражает. Я думаю, что огромную роль здесь сыграли анимэ и манга. Как люди это воспринимают, как используют, как это влияет на их представления о Японии — это другой вопрос.

Вопрос из зала. Я обратила внимание, что все больше анимэ со временем превращается в игровые фильмы. Может быть, это связано с расширением аудитории анимэ и манги? Что это значит для будущего анимэ?

Кацухито Исии. Сейчас много говорят о технологии 3D. Студия Disney практически полностью перешла на эту технологию, но мы все еще работаем в 2D. Что будет дальше, я не знаю.

Способ восприятия, страсть — это нечто всеобщее, универсальное. С этой точки зрения эмоции и страсти легко понимать и продавать. Думаю, в будущем это будет делать еще проще.

Спасибо, Япония!

Карло Катриан. Для начала совсем простой вопрос. Как началось приключение Исао Такахаты и Мишеля Осело в мире анимации?

Исао Такахата. Я закончил университет в 1959 году. Заинтересовался кино, поступил на работу в Toei. Есть французский фильм, который произвел на меня большое впечатление и определил мою карьеру. Тогда он назывался «Пастушка и трубочист», но недавно вышла новая версия, и она называется «Король и птичка».

Мишель Осело. Думаю, я стал режиссером анимации, когда мне было полтора года. Я взял карандаш и начал малевать, и с тех пор не останавливаюсь. Постепенно моя деятельность приобрела более разнообразные формы, я стал играть и заставлял играть других. Я никогда не скучал, всегда проказничал, любил вырезать, клеить, складывать, раскрашивать, переодеваться, делать маленькие подарки. Именно этим я сейчас и занимаюсь. У меня нет специального образования. Среднюю школу я окончил весьма посредственно, потом поступил в Школу изящных искусств, но школы анимации тогда не существовало, и мне так и не удалось попасть на студию анимации. Так что у меня за плечами нет ни специальной школы, ни студии, и я не знаю, каково это.

Карло Катриан. Господин Такахата, расскажите об опыте работы на студии Toei в 50-е и особенно 60-е годы, об общении с творившими в те времена мастерами.

Исао Такахата. Я начинал как ассистент на короткометражках, сделал пару таких лент, потом меня перевели в отдел телесериалов. Там я провел достаточно много времени в качестве ассистента режиссера. Фильм «Маленький принц» — это как раз работа 60-х годов. Если говорить о влиянии, то на меня повлияла французская культура. Можно также сказать, что на меня повлиял мир Уолта Диснея. А на кого он не повлиял? Его вкус, его эмоции?

Но наибольшее влияние на меня оказало все-таки просто кино. Я смотрел фильмы самых разных японских и зарубежных режиссеров.

Карло Катриан. Мишель Осело, в общем-то, самоучка. Интересно, оказали ли на него какое-то влияние фильмы, которые он смотрел после того, как начал малевать карандашом?

Мишель Осело. Мне бы хотелось сказать: «Ни Бога, ни учителя», но я знаю, что в моих фильмах нет ничего по-настоящему оригинального. Все мы здесь — продукт огромной культуры планеты Земля. Нам повезло, что мы живем во время, когда есть доступ к такому богатству. Всю жизнь я пожирал образы и всевозможные истории. Сейчас у меня нет желания быть кем-то конкретным. Раньше я бы не отказался быть Микеланджело. Нет, о Диснее я не думал. Но я сравнил даты и понял, что в восемнадцать лет Микеланджело уже создал «Битву кентавров», а я ничего подобного не сделал.

Карло Катриан. Я хотел бы затронуть тему, которая, по-моему, имеет существенное значение для творчества Осело и Такахаты, а именно: насколько фильм может быть представителем культуры, в рамках которой он сделан? Мне кажется, это особенно важно для анимации, поскольку есть тенденция сводить анимационный фильм к шоу образов и звуков, что, в общем-то, до определенной степени справедливо. В своем наивысшем проявлении, примерами коего служат фильмы Осело и Такахаты, анимация является окном в культуру той или иной страны, свидетельством о ней. Я бы хотел спросить у господина Такахаты, как он представляет себе связь между фильмом, над которым работает, и культурой, элементы которой намеревается в нем отразить?

Исао Такахата. Сложный вопрос. Я затрону лишь основные моменты. Особенностью анимации вообще является то, что она представляет собой некую фантазию, отделенную от реального мира. Особенность же японской анимации заключается в том, что она находится как бы на одном уровне с реальностью, в ней сочетаются реальность и фантазия. Мир моих фильмов — не чистая фантазия, скорее это отражение реальности.

Карло Катриан. В работе Мишеля Осело меня завораживает присутствие двух аспектов: сказочное, феерическое творчество — с одной стороны, и работа этнографа, антрополога — с другой, его бережный, вдумчивый подход к культуре других народов. Воспринимаете ли вы себя как этнографа, антрополога?

Мишель Осело. Вовсе нет. Конечно, когда я что-то делаю, я стараюсь делать это хорошо. Меня интересует абсолютно все, и поэтому я занимаюсь анимацией. С ее помощью я могу говорить обо всем, заниматься любым искусством. На этой территории я чувствую себя совершенно свободно. Нет, есть конечно, вещи, которые меня ужасают. Но дело не в этом. Например, первый год средней школы начинался с изучения истории Египта, и я стал законченным египтянином, когда увидел красоту египетского искусства. Если я делаю фильм, связанный с Египтом, я превращаюсь в одного из художников Рамзеса II и не совершаю ошибок. По крайней мере, надеюсь, что не совершаю. Чтобы Рамзес меня потом не упрекнул. После Египта мы перешли к Греции, и я влюбился в Грецию — Фидий, Пракситель, керамика. Потом был Рим, но я совсем в него не влюбился, потому что искусство Рима не обладает красотой. Я влюбился в Италию — в то, что началось в IV веке. С того момента все в Италии стало прекрасно. Потом я открыл Японию, живопись тушью. Я все время пытался нарисовать так же хорошо, но у меня не получалось. Позже

я поехал в Японию, брал уроки письма тушью. И обнаружил, что у меня нет хорошей бумаги и что японская живопись немыслима без хорошей бумаги.

С тех пор я очень хорошо рисую бамбук на ветру. Для меня нет ничего противоестественного в том, чтобы сделать фильм, который не кажется французским. Я просто использую все возможности. Я стараюсь брать правильную ноту. Не хочу, чтобы какой-нибудь музыкант в зале скривился. Я сделал японский фильм и спросил у Такахаты, что он о нем думает. Он сказал, что все хорошо, только старушка не умеет ходить в гета. С тех пор я пытаюсь понять, почему она плохо ходит. Гета — это такие ботинки с двумя каблуками, спереди и сзади.

Карло Катриан. И Осело, и Такахата выпустили фильмы, в которых говорится о детях. Дети вводят зрителя, который может и не быть ребенком, в некую культуру. Я бы хотел спросить об отношениях между фильмами, сказками и детьми.

Исао Такахата. Точно так же, как и на Западе, анимация в Японии сначала делалась для того, чтобы развлекать детей. Я сам долгое время так работал. Поэтому естественно, что герой или герои — дети. Изначально фильмы адресовались детям, но сегодня происходит интересный процесс, который стоит изучать: сейчас значительную часть зрителей составляют взрослые. Эти взрослые без труда ставят себя на место героя.

Мишель Осело. Хочу сразу прояснить, что я никогда не делал фильмы для детей. Сами дети этого не любят. Никто не любит, когда с ним обращаются, как с младенцем, включая детей. Детей не беспокоит, что они чего-то не понимают, потому что в повседневной жизни есть множество пока непонятных для них вещей. Их мозг устроен так, чтобы впитывать все новое, и нет необходимости снисходить до их уровня, делая плохой фильм или совершая плохой поступок. Они приходят, чтобы чему-то учиться. Вначале я наивно не думал о детях. Свой первый фильм «Три изобретателя» я сделал в расчете на взрослых, а показывали его только в программах для детей. Я был поражен, потому что фильм-то очень милый, но кончается он плохо. А потом я понял, что и критика, и зритель раз и навсегда решили, что анимация — это для детей. Так что слово «дети» было выгравировано крупными буквами, и я никогда не мог избавиться от этой надписи. Теперь я знаю, что в зале обязательно будут дети, и это меня не смущает. Я говорю с ними обо всем, как со взрослыми, но стараюсь не причинить им вреда. Даже если я говорю об изнасиловании, как в картине «Кирику и колдунья», я делаю это так, чтобы не причинить им вреда. Но я могу об этом говорить. Этикетка «для детей» — любопытная штука, потому что в этом случае взрослые ничего не опасаются. Приходят на мои фильмы без доспехов, а я атакую их сзади. Я заставляю их плакать. Дети не плачут. Но многие взрослые плачут. Это любопытно. Это своего рода музыкальная форма, как фуга. Именно так я рассматриваю псевдофильм для детей. Но я делаю то, что хочу.

Исао Такахата. Я понимаю, в какой манере работает Осело. И полностью одобряю его позицию. Японцы тоже не стремятся делать фильмы на детском языке, они создают фильмы в первую очередь для себя.

Мишель Осело. Все аниматоры мира завидуют японцам, которым удалось сорвать проклятый ярлык «для детей». Япония — единственная страна в мире, где аниматорам удалось достучаться до всех зрителей. Более или менее хорошие японские сериалы наводнили все телеэкраны мира. Это позитивное явление. В телевизионную анимацию они принесли с собой новые сюжеты, которые по-новому интерпретировались. Как сказал Исао Такахата, эти серии привлекли огромную аудиторию. У меня появились соратники и пристрастия, которые сформировались под влиянием транслируемой по телевидению японской анимации. Спасибо, Япония!

Карло Катриан. Каковы отношения между традицией и современностью?

Исао Такахата. Этот вопрос редко задают в Японии. Во Франции меня часто спрашивают, пытаюсь ли я создать в своих работах ностальгическую атмо-сферу. Как на это ответить? Я думаю, что если человек хочет идти в будущее, всегда нужно оглядываться назад, на то, что было прожито. Это естественный механизм.

Мишель Осело. Традиции меня интересуют, но я категорически против ностальгии, это меня не волнует. Интерес для меня представляет культура. В кошельке есть золотые монетки, и я не стану их выкидывать. Это богатство — очень полезная вещь. Но речь не идет о ностальгии.

Карло Катриан. Мой вопрос связан с понятием времени. Начну с Мишеля Осело. Его фильмы будто подвешены во времени. Думаю, это позволяет ему переходить от образов, характерных для культуры прошлых лет, к изображению настоящего, современности, как в картине «Азур и Асмар». Когда смотришь фильм «Кирику и колдунья», возникает то же самое ощущение сказки, подвешенности во времени.

Мишель Осело. В сказке я чувствую себя, как рыба в воде. Это очень удобный язык, им можно все сказать, более того, можно сделать что-то милое. Сказка хорошо переносится в анимацию. В анимации все создается, все придумывается. Сразу же заявляется, что это неправда: это всего лишь история, которую я хочу вам рассказать. Это способ легко и красиво говорить разные вещи. И вынимать золотые монетки из кошелька, потому что они красивые. Все богатства мира и истории.

Карло Катриан. Иногда в фильмах Исао Такахаты есть очень четкая привязка ко времени, к историческому моменту. Иногда бывает легко понять, что это за место, даже если оно не указано. Например, в «Помпоко» это Токио, современность. Иногда это вторая мировая война, Кобэ. Но всякий раз эти телесериалы выходят за рамки истории. Не могу не сказать о фильме «Могила светлячков»: по-моему, это лучший фильм о военной трагедии. Он абсолютно современен. В нем идет речь о молодежи, о проблемах идентификации в современном обществе. Может быть, мой вопрос абстрактен, но я хотел бы спросить об отношении между временем и историей, которую рассказывает автор.

Исао Такахата. Я счастлив, что вы это почувствовали в фильме «Могила светлячков», потому что его герой очень близок современным детям. Я принадлежу к поколению, которое пережило войну на собственном опыте. Я был немного моложе этого мальчика, но мне довелось пережить авиационные налеты, поэтому меня тема войны очень волнует. Фильм сделан так, что современный ребенок задумается, а что бы он сделал, окажись он там, в той эпохе — в годы, когда кругом шла война? Пожалуй, реальные дети в то военное время были не совсем такими, как в моем фильме. Они не бунтовали, были покорными и забитыми, они все терпели.

Вопрос из зала. Сегодня из-за использования компьютера мы видим везде одни и те же эффекты, пусть даже возросла степень детализации и реалистичности изображения. Когда смотришь фильм 60-х годов, ощущается невероятная творческая мощь. Что изменил компьютер в вашей работе?

Мишель Осело. Появление компьютера особенно ничего не изменило. Есть компьютер, нет компьютера, все равно прежде всего нужен хороший фильм с хорошей историей. Компьютерная технология 3D — это огромный недостаток. Она позволяет все имитировать. Ужасно чувствовать себя просто обезьяной, умелой обезьяной, но не самим собой. Когда вы вырезаете героев или предметы из бумаги, в этих силуэтах есть шарм. Когда делается гравюра по дереву, когда есть черный и белый цвет, в ваших образах тоже есть шарм. Когда у великого мастера есть лист бумаги и карандаш и он делает наброски, это великолепно. 3D же умеет всем подражать, но у 3D нет индивидуальности. Возникает ощущение какой-то тяжеловесности. Я никогда не стану так использовать эту технологию. Когда я пробовал прибегнуть к 3D, то стремился по-ступать наоборот — не заниматься тупой имитацией реальности при помощи движений мыши. У меня часто возникает ощущение, что фильмы 3D существуют для логиков, а не для кинозрителей. Однако компьютер — вещь интересная, можно сразу что-то переделать, можно до бесконечности исправлять. Это потрясающе. Потрясающая манипуляция цветом. Мне нравится играть цветом. При использовании компьютера к вашим услугам все мыслимые цвета, можно выбирать тональность, начинать все заново. Это превосходно. Богатые возможности. Но я опасаюсь технологии 3D. Ее недостаток — это ее сила. Смешно, что мне теперь часто говорят, будто все стало просто — ведь есть компьютер. Наличие 3D ничего не ускорило. К тому же это дорого.

Карло Катриан. Исао Такахата тоже работал с компьютером над фильмом «Мои соседи Ямада». Он его использовал совершенно по-особенному.

Исао Такахата. Я считаю, что компьютер — это средство, и надо уметь им пользоваться. Как сказал Осело, есть люди, которые стремятся имитировать реальность, есть другие, которые пытаются ее создавать. Но это всего лишь средство, и я не думаю, что компьютер «виноват» в том, что люди используют его примитивно

Мишель Осело. Каждый из фильмов Такахаты — революционный, но этого не замечаешь. В каждом есть смелость, есть что-то новое, но в глаза это не бросается.

Исао Такахата. Я скажу об особенностях японской анимации. Часто тема фильмов — мужество. Мужество, необходимое для победы. Чаще всего, чтобы добиться цели и осуществить мечту, герой должен приложить усилия. Ключ к успеху — мотивация. И тогда герой сможет добиться успеха, какие бы преграды и трудности ни встречались на его пути. Герои Осело действуют, опираясь на свои силы. Они заставляют вас думать. Героям нужно найти конкретное решение, и прийти к нему они должны сами. Кажется, будто японские анимационные фильмы вселяют уверенность, побуждают к действию. Но это только иллюзия. Настоящая сила — у героев, придуманных Осело. Я не хочу сказать ничего плохого о японской анимации. Она интересная, увлекательная, поэтому ее любят. Но, тем не менее, кое-чего ей все же не хватает. Мне работы Осело представляются целостными. Я бы очень хотел, чтобы японские дети смотрели и понимали его фильмы. Вот почему я изо всех сил стараюсь, чтобы шедевры Осело стали как можно шире известны в Японии.

Мишель Осело. Я очень тронут.

Вопрос из зала. Что вы думаете о смехе, юморе? В «Помпоко» встречаются самые разные животные — от реалистичных до карикатурных. У Осело тоже есть фильмы, где одна часть очень драматична, а другая полна юмора.

Мишель Осело. Я люблю смеяться. Смешные элементы в моих фильмах возникают естественно. В мире происходит много смешного. Вообще-то жизнь достаточно ужасна. Я стараюсь не читать газеты. Но я люблю смеяться и люблю заставлять смеяться других. Иногда при помощи улыбки я указываю на нечто смехотворное, на что следует обратить внимание. Иногда в смешном есть глубокий смысл. Я не люблю идиотов, особенно наделенных властью.

Исао Такахата. Начну с простых вещей. Чтобы смеяться, нужна некая дистанция. Иначе смеяться невозможно. В последнее время в японской анимации смеха почти нет. Над смешными фильмами больше не смеются. Дистанция между героем и зрителем постоянно сокращается. Я думаю, это общая тенденция в Японии. Люди смеются все меньше и меньше. Это происходит потому, что техника развилась настолько, что человек чувствует себя полностью в шкуре героя или очень-очень близко к персонажам. Зритель слишком сильно вовлечен в происходящее, чтобы смеяться. Возьмите, к примеру, фильм «Унесенные призраками» Хаяо Миядзаки. В нем много смешного, но никто даже не улыбнулся. Никто в Японии. В «Помпоко» я намеренно держал дистанцию, так что можно немного посмеяться. То же самое в «Моих соседях Ямада». В работах Осело тоже есть эта дистанция, дающая возможность смеяться.

Вопрос из зала. Господин Такахата, осознаете ли вы масштабы влияния, которое ваши фильмы оказали на мировую анимацию с точки зрения иконографии? Весь внешний облик канадского телесериала «Анн» — это иконография, созданная Такахатой.

Исао Такахата. Это очень серьезный вопрос. Я боюсь оказать плохое влияние.

Вопрос из зала. Вы говорили, что черпаете вдохновение в мировом искусстве. Когда вы обдумываете новый анимационный проект, учитываете ли вы вкусы зарубежных зрителей, думаете ли вы о потенциальной аудитории или только о том, что хотите выразить своим фильмом?

Мишель Осело. Я не настолько умен, чтобы делать фильм для зрителей, которым три с половиной года. Для меня это невозможно. Я пытаюсь работать как можно лучше. Я знаю, что в зале будут дети, и я о них думаю. Но мне не кажется, что возможно рассчитывать на целевую аудиторию, работать на нее, я никогда не анализирую вкусы публики и не пытаюсь соответствовать ее ожиданиям. Думаю, зритель сам не знает, чего хочет и что я в состоянии ему предложить. Я представляю зрителей примерно так, как Дягилев, который сказал Жану Кокто: «Удивите меня, молодой человек». Он не может сказать, чего хочет, если ему нужно, чтобы его удивили. Так что я никогда не спрашиваю себя, чего они хотят. Но я работаю для зрителей. Я хочу, чтобы они меня понимали и были счастливы. Счастливы во время сеанса и, если получится, некоторое время после.

Вопрос из зала. Что вы думаете по поводу насилия в анимэ?

Исао Такахата. Я не смогу вам точно ответить, потому что не смотрю такие фильмы. Насилие находит отражение в японских картинах, но выглядит это все не по-настоящему. Лично мне кажется, что нет прямой зависимости между тем, что дети видят в кино, и действиями, которые они потом совершают. Я не снимаю фильмы о жестокости и не люблю насилие. Это сложно объяснить, но мне кажется, что эта тема не заслуживает серьезного обсуждения.

Мишель Осело. Не согласен с Такахатой. Я думаю, что насилия нужно бояться — это относится и к жестокости в анимации. Мне кажется, у нас есть огромная сила. Нужно соображать, что делаешь. Дети с такой готовностью впитывают анимацию... Если представлять жестокость как что-то привычное, обыкновенное или, хуже того — прославлять ее, положение станет очень серьезным. Есть одна простая зависимость. Когда по телевидению показывают фильм, заканчивающийся самоубийством, в последующие пятнадцать дней самоубийств не бывает. Вот так все просто. Для меня экранное зло, насилие — серьезнейшая проблема. Жестокость надо показывать в определенной манере, нужно быть очень внимательным, главное — не прославлять. Например, все эти роскошные фильмы про мафию с большими звездами... думаю, это опасный ход.

Вопрос из зала. Каковы ваши дальнейшие планы?

Исао Такахата. Я сейчас работаю над романтической историей, которая была создана в X веке в Японии. Думаю, это первый японский роман. Сами события такие же, как в оригинале, но содержание получается другое. «Повесть о Такетори» — история принцессы с Луны.

Мишель Осело. Я работаю над новыми сериями «Кирику». Десять сказок в технике силуэтной анимации. Много персонажей, много материала, много логистики. Мне бы хотелось создать что-то совсем простое. Я понял, что простота производит не меньшее впечатление, чем сложность. Маленькая песенка может оказаться важнее оперы. Я пытаюсь сочинить очень хорошую песенку. Еще я работаю над барочным спектаклем для взрослых, а потом в моих планах большой фильм для всех. И кое-что еще.

Расшифровка записи и перевод с японского и французского Марии Теракопян

 


Strict Standards: Only variables should be assigned by reference in /home/user2805/public_html/modules/mod_news_pro_gk4/helper.php on line 548

Warning: imagejpeg(): gd-jpeg: JPEG library reports unrecoverable error: in /home/user2805/public_html/modules/mod_news_pro_gk4/gk_classes/gk.thumbs.php on line 390
«Послание к человеку - 2017». Борис Добродеев и сценарий его жизни

Блоги

«Послание к человеку - 2017». Борис Добродеев и сценарий его жизни

Светлана Семенчук

О советском драматурге Борисе Тихоновиче Добродееве, чья ретроспектива проходит на XXVII международном кинофестивале «Послание к человеку», рассказывает Светлана Семенчук.


Strict Standards: Only variables should be assigned by reference in /home/user2805/public_html/modules/mod_news_pro_gk4/helper.php on line 548
Этот воздух пусть будет свидетелем. «День Победы», режиссер Сергей Лозница

№3/4

Этот воздух пусть будет свидетелем. «День Победы», режиссер Сергей Лозница

Вероника Хлебникова

20 июня в Музее современного искусства GARAGE будет показан фильм Сергея Лозницы «День Победы». Показ предваряют еще две короткометражных картины режиссера – «Отражения» (2014, 17 мин.) и «Старое еврейское кладбище» (2015, 20 мин.). В связи с этим событием публикуем статьи Олега Ковалова и Вероники Хлебниковой из 3/4 номера журнала «ИСКУССТВО КИНО» о фильме «День Победы». Ниже – рецензия Вероники Хлебниковой.


Strict Standards: Only variables should be assigned by reference in /home/user2805/public_html/modules/mod_news_pro_gk4/helper.php on line 548

Новости

«Искусство кино» объявляет грант на бесплатное обучение в МШНК

11.08.2017

Журнал «Искусство кино» совместно с Московской Школой Нового Кино начинает прием заявок на участие в творческом конкурсе, победитель которого получит возможность бесплатно учиться в режиссерской мастерской МШНК.